今天刷到《異形:隔離2》的開(kāi)發(fā)訪(fǎng)談,我整個(gè)人愣住了——這游戲居然真的要出續(xù)作了。不是"傳聞",不是"爆料",是Creative Assembly創(chuàng)意總監(jiān)Al Hope和動(dòng)畫(huà)總監(jiān)Simon Ridge在2026年夏日游戲節(jié)上,跟TechRadar Gaming坐下來(lái)聊了聊他們現(xiàn)在在干嘛。
先說(shuō)結(jié)論:虛幻引擎5,打底。但真正讓我覺(jué)得有意思的,是制作組沒(méi)有躺著用現(xiàn)成的。
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Hope的原話(huà)是,除了用虛幻,他們還在為光影和音頻開(kāi)發(fā)自己的定制技術(shù)。他自己的說(shuō)法是"an evolution",是前作技術(shù)的一種進(jìn)化。而且音頻團(tuán)隊(duì)基本還是原班人馬,當(dāng)年做第一部那撥人。Hope還替他們吹了一句:咱這音頻組還是那個(gè)味兒,只是技術(shù)也跟著往前走了。
這事吧,咱們一個(gè)一個(gè)捋。
第一點(diǎn),為什么光影和音頻要單拎出來(lái)搞定制?玩過(guò)《異形:隔離》初代的老哥都懂。那游戲最讓人崩潰的從來(lái)不是怪物有多強(qiáng),而是看不見(jiàn)怪物的時(shí)候——通風(fēng)管道里的動(dòng)靜、艙壁外金屬變形的悶響、你手里的雷達(dá)嗶一聲突然多了個(gè)點(diǎn)。光影也一樣,那艘空間站里走廊的頻閃燈、角落陰影里半張臉——那種壓迫感不是靠建模堆出來(lái)的,是光和聲控出來(lái)的。制作組顯然比誰(shuí)都清楚,所以在續(xù)作里,這兩個(gè)模塊打死不外包。
第二點(diǎn),他們?cè)诹?實(shí)時(shí)反饋"這件事。Hope的原話(huà)是,現(xiàn)代游戲開(kāi)發(fā)最大的優(yōu)勢(shì)之一就是real-time feedback。Ridge補(bǔ)充得更具體:做續(xù)作的時(shí)候,東西做出來(lái)馬上就能在引擎里看到實(shí)際效果,上下文全在,能最快判斷"這玩意兒放進(jìn)去到底什么感覺(jué)"。不用像當(dāng)年那樣改完一版干等渲染,第二天一看全白做了。
這里Ridge回憶了一下初代的設(shè)計(jì)目標(biāo)。他說(shuō)當(dāng)年動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)核心要求是:玩家不能有"出戲點(diǎn)"——意思是你不能看見(jiàn)某個(gè)動(dòng)畫(huà)卡一下、某個(gè)動(dòng)作滑一下,然后心里"哦,這是個(gè)游戲"。他們的目標(biāo)是讓異形看起來(lái)像個(gè)"有感知能力的東西",不是腳本驅(qū)動(dòng)的木偶。Hope當(dāng)年反復(fù)提的一個(gè)詞叫"systemic system",系統(tǒng)性的系統(tǒng)。說(shuō)白了,異形不是按固定路線(xiàn)巡邏的,它會(huì)聽(tīng)、會(huì)找、會(huì)判斷。
那現(xiàn)在技術(shù)進(jìn)步了,Ridge的說(shuō)法是,能加進(jìn)去的變化更多了,資產(chǎn)質(zhì)量也能往上提。他沒(méi)用"顛覆性的提升""質(zhì)的飛躍"這類(lèi)詞,而是用"probably add more variety",可能能加更多變化。這態(tài)度我認(rèn)——一款恐怖游戲不是靠堆畫(huà)面就能?chē)樔说模嘧兓馕吨愋蔚男袨榭赡芨缓貌拢皇菃渭兡P兔鏀?shù)翻倍。
第三點(diǎn),也是我覺(jué)得最容易被人忽略的一句:Hope說(shuō)這個(gè)技術(shù)棧讓他們能"iterate much faster"——迭代快得多。這詞在游戲圈翻譯過(guò)來(lái)就是:改得起。做恐怖游戲最怕的不是做不出來(lái),而是做出來(lái)不夠可怕。然后想改,工期又卡死,最后只能硬著頭皮上。初代《異形:隔離》當(dāng)年開(kāi)發(fā)周期有多痛苦,老玩家多少都聽(tīng)過(guò)一些。現(xiàn)在能快速打樣、快速推翻、快速再試,對(duì)恐怖體驗(yàn)的打磨來(lái)說(shuō),比什么都值錢(qián)。
但話(huà)說(shuō)回來(lái),這番話(huà)里有一個(gè)讓我稍微皺眉頭的地方。整個(gè)訪(fǎng)談里,制作組強(qiáng)調(diào)的是"精準(zhǔn)調(diào)整體驗(yàn)""打造最好的異形體驗(yàn)",但始終沒(méi)有提到任何具體的玩法、關(guān)卡、異形行為邏輯怎么變。快速迭代是手段,不是內(nèi)容——到底迭代出了什么,目前一句話(huà)沒(méi)有。當(dāng)然,現(xiàn)在可能只是早期公布,距離真正發(fā)售還有一段路要走,但作為一個(gè)被初代嚇到按暫停鍵得深吸兩口氣才敢繼續(xù)走的人,我關(guān)心的是:你們快速迭代的方向,是讓它更聰明,還是更恐怖?這倆有時(shí)候不是一回事。
還有一個(gè)細(xì)節(jié)。Hope說(shuō)他們想要的,是"exactly the best Alien experience we possibly can"——注意這個(gè)"exactly",不是"差不多",是"精確地"。這詞從一個(gè)創(chuàng)意總監(jiān)嘴里說(shuō)出來(lái),要么是心里有底,要么是給自己上緊箍咒。音頻團(tuán)隊(duì)還是原班人馬這點(diǎn),其實(shí)比換引擎更讓我放心。初代那個(gè)聲音設(shè)計(jì),異形在通風(fēng)管里爬的時(shí)候,你能聽(tīng)出來(lái)它是從你左邊還是右邊過(guò)來(lái),遠(yuǎn)還是近,快還是慢,是路過(guò)還是在找你。如果新定制技術(shù)的核心就是把這些空間音頻再推一層,那這波操作是真的值得等。
再說(shuō)回引擎選擇。虛幻5現(xiàn)在已經(jīng)是行業(yè)標(biāo)配了,選它不奇怪。但有意思的是,Creative Assembly并沒(méi)有說(shuō)"我們用Lumen和Nanite全開(kāi)"。他們選的是:底層虛幻5跑整體框架,但最影響恐怖沉浸感的光影和音頻,自己寫(xiě)。這說(shuō)明什么?說(shuō)明他們很清楚,通用引擎的光照系統(tǒng)處理不好那種"燈管閃三下之后突然全黑"的壓迫節(jié)奏。恐怖游戲的光,不是點(diǎn)亮場(chǎng)景的工具,是控制玩家心跳的工具。
總的來(lái)說(shuō),這篇訪(fǎng)談給我的感覺(jué)是:制作組很清楚初代做對(duì)了什么,也知道短板在哪,現(xiàn)在拿著新工具在補(bǔ)那些短板。但他們沒(méi)畫(huà)餅——沒(méi)有"開(kāi)放宇宙""動(dòng)態(tài)劇情生成""AI驅(qū)動(dòng)敘事"這些現(xiàn)在發(fā)布會(huì)上的高頻詞。他們說(shuō)的就是光影、音頻、快速迭代、讓異形不像腳本。這反而讓我覺(jué)得踏實(shí)。
當(dāng)然,作為"峽谷一級(jí)保護(hù)廢物",我可能到時(shí)候連空間站第一個(gè)存檔點(diǎn)都沒(méi)走到就ALT+F4了。但我尊重任何一個(gè)敢在恐怖游戲里說(shuō)"我們要做出精確體驗(yàn)"的團(tuán)隊(duì)。這個(gè)類(lèi)型不缺畫(huà)面,不缺演出,缺的就是這種用定制技術(shù)死摳細(xì)節(jié)的軸勁兒。
現(xiàn)在就看他們快速迭代之后,拿出來(lái)的到底是"更真實(shí)的光影",還是"更讓人不敢開(kāi)門(mén)的走廊"。前者是技術(shù),后者才是異形。
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