周末夏日游戲節那波信息轟炸里,有一款游戲讓我特別留意——《1666:阿姆斯特丹》。這項目開發周期拉得挺長,主創是《刺客信條》的締造者帕特里斯·德西萊。先放出來的那段敘事預告片,講的是女巫、黑貓、超自然詭異氣氛,一點玩法畫面都沒露,但氛圍確實拉滿了。
不過說真的,我當時心里就有個聲音:等會兒該不會又要說"那款預告很酷的游戲用了AI"吧。好嘛,這預感果然沒落空。
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開發商Panache Digital Games為了給游戲預熱,在Steam上放出了一個可玩序幕版本。按官方說法,這是一段"敘事體驗",用來介紹游戲世界、角色和背后的謎團。玩家進去逛了一圈,沒花多長時間就察覺畫面有些不對勁——某些視覺素材帶著明顯的人工智能生成痕跡。
面對玩家社群提出的質疑,Panache倒也沒躲,在Reddit上發了一份聲明。工作室是這樣回應的:"不少人向我們提出疑問,關于游戲內資產和營銷素材是否使用了生成式AI。我們有一支十多人組成的專職團隊,都是有經驗的藝術家。我們和他們一起核查了這些被質疑的資產,發現確實有一些早期版本的AI生成資產混進了序幕版本里。這包括游戲中部分肖像畫,以及一些外部營銷素材。"
這份聲明的態度算是比較直接,承認了問題存在。工作室還說他們正在積極審查這些資產,人工制作的版本會通過一次即將上線的更新替換進去。“我們承擔這次疏失的責任,為因此引起的任何不快致歉。請諸位放心,搶先體驗階段和完整版游戲將不會包含任何AI生成的資產。”
你看,這話說得挺滿——"完整版不會有AI資產"。但轉念一想,這說法其實有點微妙。用AI幫你做游戲,后面再換成人類畫的版本,那AI不還是在開發過程中用上了嗎?這事兒就有點像你先用計算器算一遍,然后手抄到作業本上,說"我這作業沒用計算器"。
更讓我有點在意的是聲明里那種不經意的暗示。工作室似乎在說"我們有一支十多位經驗豐富的藝術家團隊",言下之意是"我們不缺人,這只是個意外"。但一個由十多位藝術家組成的團隊,怎么就讓AI生成的肖像畫和營銷素材混進了對外發布的產品里?這中間的品控鏈條到底哪一環松了,聲明沒有解釋。
說真的,這事兒發生的時間點也挺耐人尋味。就在夏日游戲節前后這短短幾天里,好幾款游戲都被玩家扒出了AI使用的蛛絲馬跡。《紅色沙漠》團隊在玩家發現AI美術資產后道了歉,說"我們的本意一直是這類資產應該被替換掉"。《守墓人》續作的開發者也被玩家質疑,他們的回應更有意思:"你可能不信,但我們真沒用AI。"
玩家社區現在對這種事的嗅覺越來越敏銳了。以前大家可能只是覺得畫面哪里怪怪的,但具體說不上來哪兒不對。現在不一樣了,AI生成圖像的一些典型特征——手指數量不對、衣物紋理突然消失、背景里的文字像某種失傳文字——這些"破綻"玩家們已經能迅速識別。這次《1666:阿姆斯特丹》被發現問題,也正是因為玩家在序幕版本里找到了類似的可疑細節。
我試著還原一下當時的場景:一個老哥興沖沖下載了序幕版本,想提前感受一下這個神秘阿姆斯特丹的世界觀。點開某個角色肖像,盯著看了幾秒,總覺得哪里不太對——也許是人物的耳廓結構有點說不出的怪異,也許是背景里某處光影轉折不符合物理規律。截圖、發帖、討論,然后更多人開始"細品"其他素材。這種群體偵查的效率,說實話比很多QA團隊還高。
Panache說會在更新中替換這些資產,這個動作從技術上講完全可行。但問題不在技術上能不能換,而在于這事折射出的行業生態:一些工作室在開發流程的某個階段用AI生成"占位素材"或者"概念草圖",這本身不見得是什么秘密。真正讓玩家感到不舒服的,是當這些東西被直接打包放進面向公眾的版本里,而開發者選擇不說,直到被發現。
1666:阿姆斯特丹這個項目本身的命運線也很有意思。主創Patrice Desilets當年離開育碧之后,這個IP跟著他輾轉了好些年,一度被THQ拿下又因為THQ破產而被育碧收回,最后Desilets重新獲得版權才得以繼續開發。這么一個命途多舛的項目,玩家其實是有期待的——不是那種"你必須完美"的高壓期待,而是一種"終于能做出來了,希望能看到點真東西"的溫和期待。
現在這個AI風波,說大不大,說小也不小。從實際影響看,幾個肖像畫和營銷圖,換掉就完事了。但從信任角度看,玩家會問:如果你連對外展示的序幕版本都能讓AI素材混進去,那開發過程中還有哪些環節依托了AI但我們現在看不到?你承諾的"完整版不會有AI資產",這句話的可信度需要用什么來支撐?
我知道有些兄弟會說,"用AI怎么了,效率高不就行了"。但這里面的邏輯得分兩層看。一層是玩家作為掏錢的人,有沒有知道產品生產過程的權利?另一層是,當一家工作室一邊宣稱"我們有十幾位經驗豐富的藝術家",一邊讓AI生成的畫作混進了正式產品,這叫不叫言行一致?
Panache的態度至少比那些被曝光后裝死的團隊強一點,公開發聲明、承認疏失、承諾替換,這套動作算是標準處理流程。但聲明里的措辭值得細品。"早期版本的AI資產""意外混入""正在審查中"——這些話術組合起來,給外界的感覺就是:工作室想把這個事定位成一次流程上的小事故,而不是某種有意為之的策略。
玩家們買不買賬?從社區反應來看,態度挺分裂的。有人覺得這不算什么大事,幾幅畫而已;有人覺得這是個危險的信號,說明AI在游戲開發中的使用可能比大家想象的更普遍,只是這次被抓到了;還有人持觀望態度,說等完整版出來看看實際表現再評價。
我個人的感覺是,這事給1666:阿姆斯特丹兜頭澆了盆冷水。原本那段預告片營造的神秘氛圍相當到位,再加上Desilets從前做《刺客信條》時對歷史氛圍的把控能力,很多玩家是把這款游戲列入了"值得關注"清單的。現在大家的注意力被硬生生從"這游戲講了個什么故事"拽到了"這游戲用了多少AI"上面。
而且說實話,1666:阿姆斯特丹面臨的市場環境已經夠復雜了。這個項目斷斷續續開發多年,中間經歷了版權糾紛、團隊變動、發行商換手。對這樣一款作品來說,玩家天然就會多一層"會不會雷"的疑慮。現在再疊加AI爭議,等于在疑慮上又加了層"我憑什么信你"的質詢。
我看到有玩家在討論區說了一句話,挺戳中要害的:"如果你不提前說,被發現了再道歉,那我下次還會不會在你道歉之前就發現別的問題?"這就是典型的信任磨損。玩家不是不能接受新技術,但普通玩家對"技術使用"和"技術披露"這兩件事的期待是綁在一起的。你用了什么工具、怎么用的,你可以解釋。但你不說,就等于把發現和判斷的包袱全甩給了玩家。
當然,Panache承諾的更新補丁很快就會上線,到時候那些AI生成的肖像會被替換成人類藝術家的作品。這個補丁本身就是一次表態——看,我們說到做到。但這種事后的補救動作,能挽回多少被消磨的好感度,還不太好說。
回過頭來看整個夏日游戲節期間這幾起AI被扒事件,我覺得玩家社群正在形成一種新的"偵查文化"。以前大家看預告片、下試玩版,關注的是畫面好不好、玩法爽不爽、優化行不行。現在多了一項固定流程:打開游戲先掃一圈,看看有沒有AI痕跡。這種自我賦權的審查行為,某種程度上在悄悄改變開發者和玩家之間的關系。
對開發者而言,這也許是個提醒。無論你內部管AI叫"輔助工具"還是"效率利器",在2026年的游戲圈,玩家對這個問題的敏感度已經高到一個地步,任何僥幸心理都可能翻車。尤其是在那些以"美術風格""世界觀沉浸感"為核心賣點的游戲里,AI痕跡一旦被發現,傷害是成倍的。
1666:阿姆斯特丹現在要做的,不只是發聲明、打補丁。它需要在一個已經有些"狼來了"的氛圍里,重新證明自己那些讓玩家心動的東西——阿姆斯特丹街道上的光影、角色臉上的表情、那些據說醞釀多年的敘事詭計——這些東西,得是從人的手里一筆一筆長出來的,才能撐起最初那段預告片里那種讓人起雞皮疙瘩的詭異氛圍。
作為玩家,我只能說,等更新補丁上線后我會重新打開那個序幕版本看看。不是因為不信任,而是好奇當AI痕跡被擦掉之后,這個游戲原本想呈現的美術樣子到底是什么。畢竟那段預告片確實把氛圍做出來了,如果實機畫面也能保持那個調性,1666:阿姆斯特丹還是有希望把話題從"用了多少AI"拉回"講了個什么故事"的。
但在此之前,那句"我們這次用了AI但下次不會了"的承諾,還得先在社區里多曬一陣子,等水分蒸發些,再看看底下還剩多少能信的部分。
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