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文|動點科技
作者|Steven
在上周的 Xbox 游戲發布會上,微軟宣布 Xbox 主機獨占策略將部分回歸。《戰爭機器:事變日》(Gears of War: E-Day)以及 inXile 工作室的蒸汽朋克角色扮演游戲《發條革命》(Clockwork Revolution)將不會登陸 PlayStation 5(或任天堂 Switch 2)。這扭轉了微軟近期將《極限競速:地平線 5》《天外世界 2》《奪寶奇兵:古老之圈》等第一方游戲發布在競爭對手平臺上的策略。
為了消除疑慮,微軟明確表示“這些并非限時獨占游戲”。這兩款游戲將永遠不會在 PS5 上發布。不過,它們將推出 PC 版本;微軟依然致力于實現 Xbox 游戲在主機與 Windows 平臺間的互通與融合。
然而,微軟也表示“已經宣布跨平臺發布的游戲將堅持原計劃”。這表明《極限競速:地平線 6》《光環:戰役進化》《神鬼寓言》這三款 Xbox 第一方瑰寶依然會登陸 PS5。微軟小心翼翼地重新試水獨占策略,這對上述游戲以及 Xbox 旗下其它系列游戲的未來意味著什么,目前仍非常不明朗。
新任 Xbox 首席執行官阿莎·夏爾瑪(Asha Sharma)此前已多次暗示獨占政策將發生變化。在談及《事變日》和《發條革命》時,她寫道:“我們希望人們選擇 Xbox 是因為這里有出色的游戲和體驗。這也意味著要為大家提供專為 Xbox 打造的內容。”注意是“部分”內容,但絕非全部。
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夏爾瑪的副手、首席內容官馬特·布蒂(Matt Booty)在接受 Gamertag Radio 采訪時盡可能清晰地闡述了這一點。“我們的大型多人游戲和實時服務型游戲將繼續跨平臺發布,”他說道。這呼應了索尼近期的政策:讓敘事型單機游戲成為 PS5 獨占,但對 Bungie 的《失落星船:馬拉松》等游戲則推行跨平臺發布。
這就自動排除了微軟產品組合中許多游戲的獨占可能,其中包括《使命召喚》、暴雪的《暗黑破壞神 4》和《守望先鋒》等,甚至可以說還包括了《光環》和《極限競速》系列。
“如果我們已經向玩家承諾了什么,我們就會兌現那個承諾,”布蒂在提到已宣布登陸 PS5 的《極限競速》《神鬼寓言》《光環》時說道。“接下來,我們將做出正確的決定,而不是最倉促的決定——我們將在未來繼續思考這個問題……原則是,當我們宣布發布日期時,我們就會同時宣布登陸平臺。因此,這將視具體情況而定,但我們會把立場表達清楚。”
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布蒂的聲明遠非最終定論。“視具體情況而定”才是關鍵所在。游戲制作成本攀升、游戲市場增長停滯,以及玩家注意力被其它媒體和像《堡壘之夜》與《Roblox》這樣長線運營的實時服務型游戲所分散,這些因素削弱了除任天堂以外所有廠商推行獨占的經濟效益。對于平臺來說,擁有獨占游戲固然重要,但哪些游戲適合采取獨占策略,則取決于諸多特定條件。
在 Xbox 發布會前夕,夏爾瑪在彭博社一場活動上談到了獨占游戲,并承認這是“棘手話題”。她指出微軟正處于進退兩難境地:作為發行商,其龐大體量要求產品必須觸達盡可能廣泛的受眾;而作為平臺方,獨占策略又必不可少。“我認為我們必須非常謹慎地對待每一款游戲,思考我們要如何定位它,并借鑒業內類似案例的經驗,”她說道。
從選擇《戰爭機器:事變日》和《發條革命》來引領主機獨占回歸的舉措中,我們能得到什么啟示?答案恐怕少得令人沮喪。微軟決定不違背此前讓《光環:戰役進化》和《神鬼寓言》登陸 PS5 的承諾,束縛了手腳,使其無法將這些本可能希望重新納入新計劃的游戲轉為獨占,從而大大削弱了此次發布會的震懾力。
在發布會展示的 15 款第一方游戲中(包括 10 款來自 Xbox Game Studios、3 款來自 Bethesda 以及 2 款來自動視的作品),僅有兩款是獨占游戲,這很難傳達出明確的戰略信號。另一方面,《事變日》將于 10 月初發售,且其 PS5 版本開發工作想必已相當深入,這似乎表明,在擁有自主權的情況下,微軟確實愿意放棄既有投入并調整戰略方向。
然而,Xbox 的游戲陣容并非全線如此。發布會還包括了其它幾款滿足布蒂所有獨占條件的游戲——非多人游戲,且此前未宣布登陸 PS5——但它們依然將進行跨平臺發布:比如 Ninja Theory 的《塞娜》(Senua)和動視的《小龍斯派羅:天外國度》(Spyro: A Realm Beyond)。這進一步證明了微軟的新政策是有多么依賴前提條件,且完全是“視具體情況而定”。
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《小龍斯派羅》保持跨平臺發售合情合理:在收購動視暴雪面臨監管壓力之后,微軟尚未對該發行商的任何游戲強制執行獨占策略;同時,《小龍斯派羅》的制作方也希望能夠進入任天堂 Switch 2 市場,并觸及那些伴隨該角色長大的 PlayStation 玩家。
但《塞娜》呢?很難說這款游戲與《事變日》和《發條革命》有什么不同。也許是因為該系列在微軟收購 Ninja Theory 之前最初是一款跨平臺游戲——或者因其受眾規模太小且不夠穩固,作為獨占游戲在財務上行不通。
顯然,微軟渴望通過主機獨占回歸向 Xbox 社區傳達一個信號;布蒂將其稱為“獎勵” 老玩家的一種方式,這很能說明問題。但同樣清楚的是,由于各種原因(無論是自身還是其它),微軟在此領域的選擇極其有限,而且它也不愿做出任何重大決定。微軟目前進退兩難,未來還有更多艱難的抉擇擺在眼前——尤其是如何處理 Bethesda 的《上古卷軸 6》,這款游戲是微軟目前最受矚目的單人游戲。
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夏爾瑪和布蒂的團隊將極其密切地觀察《事變日》和《發條革命》的表現,從中尋找下一步行動線索。但由于這種試水的局限性,其參考價值必然會被削弱。如果沒有更多數據,微軟將很難確切得知獨占策略是否真的發揮了實質性作用,還是僅僅停留在公關層面的作秀。
所以就目前而言,這仍然只是一場公關秀。盡管索尼和微軟在獨占問題上的立場表面上看似相似,但兩者之間仍然存在著巨大鴻溝。PlayStation 的主張非常明確:如果你想玩《漫威金剛狼》《戰神:勞菲》或任何同類游戲,你就必須要有一臺 PS5。這不是獎勵,而是必需品。
除非 Xbox 能夠鼓起勇氣提供如此清晰明確的信息,并推出與之匹配的游戲陣容,否則它永遠無法趕上 PlayStation。
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