上周可以說是玩家狂喜的一周,隨著索尼SOP和夏日游戲節的相繼登場,公布的新作已經到了讓人眼花繚亂的地步了,戰神新作、FF7RE完結篇、劍星二代,以及影之刃零諸多國產新作,每天都讓人感到滿滿的驚喜。
大家都有看到自己等待的那款游戲嗎?
在這次公布的諸多游戲大作中,討論度最高的還得是《戰神》系列的新作《戰神:勞菲》,該作品一經公布就成為了全球游戲圈最受熱議的話題。
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只是這個話題的方向,似乎并不太如索尼和圣莫尼卡的意,海外玩家幾乎一邊倒地質疑與批評,就連戰神創始人David Jaffe也跳出來帶頭沖鋒,抨擊這款新作“已經不是戰神”。
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這一切的原因都是由于在這款戰神新作中大家并沒有看到奎托斯的身影,而是由奎托斯的第二任妻子北歐女巨人勞菲擔任主角。
隨著勞菲的登場,再加上埃洛伊、Atsu、艾比、以及還沒上線的光頭女,玩家們發現索尼近年來旗下大量第一方重磅作品主角均為女性,也讓不少人發出疑問,游戲圈是不是要迎來一場3A游戲的大女主時代了?
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劃重點一:游戲向來便是多元化
要說玩家會有如此疑惑其實也并不意外,最近幾年,各家大廠都推出了許多女性主角的3A級作品,比如《羊蹄山之魂》《美末2》《地平線》《星戰:亡命之徒》《午夜以南》等諸多作品都是以女性角色為主角。
已經公布但還沒發售的就更多了,就像這次剛公布的“戰嬸”,頑皮狗的光頭女,巫師4的希里,以及《神鬼寓言4》此前用于宣發的女性主角,很明顯近些年的游戲廠商,尤其是歐美游戲大廠,都開始更多的使用女性角色作為游戲的主角,或者作為宣發的主體。
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但這真就意味著女主崛起,開啟大女主時代嗎?換句話說,他們能代表大女主嗎?
細心觀察就能發現(不細心也能),以上我們提到的大部分游戲,都或是遭遇巨大的口碑危機,又或是銷量遭遇滑鐵盧,除了個別發售較早或是超級大IP影響較小之外,其他要么銷量暴死,要么還沒上線口碑就爆了。
以《羊蹄山之魂》為例,這款游戲從去年10月份發售至今,大約累計400w+的銷量,其中330w來自首月銷量,這個數據聽起來相當不錯。
但實際上,它作為索尼近年來力捧的少數幾個新生代第一方IP,且已經有前作《對馬島之魂》打下的IP基礎,在首月吸納了核心粉絲銷量后,后續增長和市場拓展仍受到了極大的限制。對比第一代打響IP的對馬島之魂3天240w、4個月500w份的銷量,2代不僅沒能在核心粉絲銷量上贏得突破,后續增長和持續流量也顯得極其乏力。
顯然,很多玩家或者說有相當一部分玩家對如今歐美大廠們這種特殊的“轉型”并不買賬。
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這并非因為玩家們不支持女性角色成為主角,要知道,早在1986年任天堂就已經推出了女性主角的《銀河戰士》,現在這款游戲已經名留青史了。
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而若是不限制知名度,那女性主角首次登上游戲這個舞臺,更是能追溯到1982年雅達利2600平臺的《Wabbit》。
當然,宏觀上來說,游戲中的男性主角確實多于女性,但那更多是受制于題材限制,以當年兩大熱門品類的動作類和FPS來說,一個是追求極致硬漢的硬派戰斗風格,一個則是模擬真實戰爭題材,顯然男性主角都更為合適。
即便如此,動作類和冒險類依舊誕生出了《獵天使魔女》《古墓麗影》這樣優秀的女性主角游戲。
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如果將題材放寬,日系游戲、韓系游戲、RPG、格斗,以及當下的大多數作品,其中的女性主角和角色數不勝數,絕對說不上稀少和小眾。無論是女性主角又或者是游戲中的女性角色,玩家們不僅不會抵制,反而女性角色的人氣常常可以蓋過主角。
而且不止是女性,如果你玩游戲的時間跨度足夠長,玩的游戲足夠多,你就會發現在游戲這個行業里,什么玩意都能當主角。
你可以是男性、女性,小孩,或者1頭身的管道工。也可以跨越物種成為獸人、吸血鬼、矮人、精靈、福瑞、硅基生命。再干脆一點的直接連人形都徹底失去,貓狗狐貍王八蛇、一坨粉紅色的圓球,甚至是武裝直升機。
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如果你以“不夠多元化”這個理由來攻擊各種文藝產品,游戲絕對是最冤枉的那個,再沒有比游戲更多元的了吧。
那么游戲圈如今為什么會出現現在這種許多人“談女色變”的情況,我只能說下面這張圖會告訴你答案。
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如今游戲圈所謂“大女主”三個字很大程度已經被DEI所異化,所有的傳統大眾審美都成了打壓的對象,只有滿足老丑禿肥四大標準其中之一,才配被稱為大女主。如果能再加上點同,那它們將會為之高歌。
要知道,在17年索尼推出《地平線:零之曙光》的時候,埃洛伊這個不符合傳統審美標準的狂野女孩并沒有遭受到容貌方面的攻擊,銷量也是系列最高。(官方數據零之曙光超2000萬份,零之曙光、西之絕境、山之呼喚、可能還要再加上樂高地平線四款一共3800萬份)
即便如此,這樣的一個女性角色也沒逃過DEI毒手,在二代中變成了肥胖的女同角色,到底是誰見不得女性角色成功我不好說。
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劃重點二:攻擊源自于恐懼
面對這種情況,一直處于保護帶中的亞洲玩家普遍相對溫和,以國內玩家為例,國內玩家攻擊力和攻擊意愿都非常之高,但由于我們本身處在中日韓的亞洲游戲三角區,一方面平日里在其他地方接收到的DEI文化侵襲較少,另一方面我們有韓游、日系、和國產二次元兜底,有東西洗眼睛。
所以即便國內也有很多攻擊的聲音,但同時也有不少反對的力量,雙方叫嚷著“你老婆”和“不玩滾”,在相關新聞的評論區相互纏斗。
以我個人的理解,能有這樣的氛圍恰恰證明我們是幸運的。
那些不在意這些主角被丑化的玩家并非真的“吃它的顏”,而是我們有充足的選擇空間,韓式澀油和日系黃油就夠兄弟們隨時進入賢者模式了,偶爾換換口味玩一下一年也沒幾款的3A,誰還管他漂不漂亮、漏不漏腰,反正越肩視角也只是個背影。
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但歐美的兄弟們可就有福了,處于大本營的他們從日常生活到普通文藝作品,幾乎全天無死角的暴露在這些玩意的飽和攻擊之下,游戲可能是他們最后的凈土了。
再加上歐美玩家向來對亞洲游戲沒那么感興趣,長期養成的游玩習慣也在配合著無孔不入的意識形態滲透絞殺著普通人的生存空間。
好在由于政黨更迭的原因,近幾年普通玩家的聲音能夠更大限度地越過媒體、機構、精英群體和廠商的封鎖,這種感覺就好似你在恐怖游戲的中后程終于拾到了一把不限子彈的噴子。
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開火,便是大腦向你下達的唯一指令。
只不過就目前看來,歐美市場玩家與廠商間的割裂比想象中更加嚴重,即便在大量口誅筆伐的沖擊下,依舊無法撼動廠商們對DEI內容的持續投入。
玩家想要從斗爭中重新掌握主動權,或許得拿出點更加實際的行動來對抗才行。
劃重點三:廠商想做的VS玩家想要的
能有如今這個局面,一方面是由于多年來相關意識形態對各個大廠的滲透、同化,即便近兩年有所收斂,但目前公布的項目大多都是在早些年確定并立項執行的,所以這兩年一定會有一個較大規模的集中爆發。
另一方面,則是游戲行業也在一定程度上陷入了如影視行業一樣的困境,商業電影/游戲的位置因早年的蓬勃發展被捧得有點過高了。
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一聲聲“神作”“出必買”“必屬精品”,將這些人、公司及背后資本捧上了不屬于他的高度,也隨之誕生了一批所謂信徒。
于是,很多人開始忘了,這些看似文化產品的內容本身只是披著藝術外衣的商品,它們誕生之初只是為了討好、滿足玩家的各種需求,為了賣出更多銷量,被市場環境和標準強逼著打磨出來的精品。
當廠商已然位居“神壇”,所做之事再無顧忌,當雙方地位不再是以精品換金錢的平等關系,而是抱著“我出什么都是你的福氣”的態度去制作,得到的產品也自然充斥著傲慢、自上而下的歧視、審美霸凌和打壓教育的。
暫時拋開DEI,這樣的例子我們也見識過太多太多,無論是前兩年的暴雪,還是某個晚會,又或者一些知名導演、國際巨星以及某個制作水平落后同行十幾年的全球第一IP。
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現在,不過是輪到了索尼、微軟等游戲廠商罷了。
玩家們當然也有反抗的手段,那就是捂好自己的錢袋子,在這個全球經濟增速放緩的時代口誅筆伐掀起一場場互聯網罵戰只能說效果有限,因為無論口碑是黑是白,起碼在匯報宣傳數據時,討論度都能滿足它的KPI。
而最能造成打擊的,仍舊是玩家用真金白銀投出的選票,就像當年的《星鳴特攻》《龍騰世紀4》等游戲那樣。
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其實,如今玩家的抵抗已經頗見成效,在連續多年的口碑、銷量雙重轟炸之下,一些新IP、或者缺乏平臺支援的第三方IP及工作室,已經較少會去主動觸碰DEI這條絕路了。以至于現在更多的DEI奔向了有平臺、資金支持的大廠,盯上了那些原本就有著巨大流量和粉絲基數的大IP續作。
如今看來,DEI似乎慢慢成了一種“大廠病”,也只有這些更經得起折騰的東西,才能確保它們一邊造屎一邊斂財的目的。
對于比較在乎這方面問題的PS5玩家來說,未來可能就比較可惜了,以目前已經被全線入侵的索尼第一方陣容來說,估計除了其他非人類主角的游戲外,這整個世代估計都難再看到幾張正常面孔了。
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