今年夏天,Creative Assembly在一次采訪中向我們確認(rèn)了兩件事:《異形:隔離2》的時(shí)間線緊接前作數(shù)月之后,而它的精神內(nèi)核,依然牢牢扎根于雷德利·斯科特1979年那部最初的電影。
創(chuàng)意總監(jiān)Al Hope對(duì)TechRadar Gaming說(shuō)得直白:版權(quán)方提供的宇宙當(dāng)然讓人著迷,但真正讓團(tuán)隊(duì)挪不開(kāi)眼的,始終是首部《異形》留下的那片未開(kāi)發(fā)完的富礦。第一部游戲在視覺(jué)、氛圍、乃至主角阿曼達(dá)與雷普利的血緣設(shè)定上,已經(jīng)逼近了電影的氣質(zhì)。在續(xù)作里,他們決定不換礦場(chǎng),只換挖掘深度。故事發(fā)生在前作結(jié)局之后僅僅數(shù)月,時(shí)間線上沒(méi)有大跨步,氣氛上也不打算跳脫那個(gè)被他們稱為絕佳空間的年代設(shè)定。Hope的用詞讓人印象深刻,他管那部電影叫一條豐饒的礦脈,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)要做的就是繼續(xù)向下鉆探。
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動(dòng)畫(huà)總監(jiān)Simon Ridge補(bǔ)充了美術(shù)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作焦點(diǎn)。對(duì)這群人來(lái)說(shuō),第一部電影在第一款游戲的開(kāi)發(fā)階段就像一個(gè)不可或缺的向?qū)В峁┝怂袠?gòu)建工作的地基。到了續(xù)作,這個(gè)地基依然存在,但他們需要在上面加蓋新的樓層。Ridge提到,續(xù)作將引入前作從未出現(xiàn)的新環(huán)境,其中之一是室外場(chǎng)景。這個(gè)元素是首部電影里完全沒(méi)有的,制作組既要有勇氣跨出太空船的幽閉鐵罐,又必須確保玩家踏入這些新地形時(shí),感受到的依然是首部電影那種揮之不去的壓迫感。他把這種平衡總結(jié)為一個(gè)思路:地基不動(dòng),新部件要嚴(yán)絲合縫地嵌進(jìn)去。
整個(gè)對(duì)話里,Hope反復(fù)拎出一個(gè)詞:真實(shí)感。這句話幾乎可以被視作整個(gè)項(xiàng)目的創(chuàng)作信條。他說(shuō)團(tuán)隊(duì)成員對(duì)真實(shí)性的追求達(dá)到了非常嚴(yán)肅的程度,哪怕是在創(chuàng)造那些用來(lái)擴(kuò)展世界的新元素時(shí),也必須讓它們通過(guò)同一塊濾鏡的檢驗(yàn)。他希望續(xù)作能提供與第一部游戲相似的體驗(yàn),因?yàn)槟遣攀峭婕艺J(rèn)可的根基,但相似不等于重復(fù),新內(nèi)容要給人鑰匙插進(jìn)鎖孔的吻合感,而不是用更高配置的硬件粗暴砸開(kāi)門(mén)。這種感覺(jué),用他自己的話說(shuō)就是:真實(shí)感是我們審視一切工作的鏡片。
項(xiàng)目目前處于開(kāi)發(fā)階段,未來(lái)將登陸PS5、Xbox Series X、Xbox Series S、任天堂Switch 2以及PC平臺(tái)。Creative Assembly沒(méi)有在這次訪談中透露更多關(guān)于玩法機(jī)制或敵人AI的具體細(xì)節(jié),但結(jié)合時(shí)間線設(shè)定與氣質(zhì)定調(diào)來(lái)看,他們似乎正試圖回答一個(gè)藏在粉絲群體里多年的問(wèn)題:如果諾斯特羅莫號(hào)的幽靈從未真正消散,那么在阿曼達(dá)·雷普利的腳步剛剛停下的地方,陰影里還有什么在等著她?
有趣的是,Hope與Ridge反復(fù)強(qiáng)調(diào)的創(chuàng)作主軸并非技術(shù)躍遷,而是忠實(shí)于首部電影精神的決心。在一個(gè)動(dòng)輒用多邊形數(shù)量和光追性能定義恐懼的行業(yè)里,這支團(tuán)隊(duì)選擇回到原點(diǎn),把鏡頭重新對(duì)準(zhǔn)逼仄的走廊、忽明忽暗的儀表盤(pán)燈光,以及那種你不知道下一秒該跑還是該屏住呼吸的本能遲疑。他們相信那條礦脈還沒(méi)挖完,而我們能做的,就是在游戲發(fā)售前,重新復(fù)習(xí)一下如何用一把扳手面對(duì)宇宙中最完美的獵殺者。
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