今天突然刷到一個問題:Steam上那家最近冒出來的發行商“哈里森世界”,到底什么來頭?我翻了翻數據,發現一個挺有意思的事——他們旗下一款叫《別拉啊,串燒大師!》的游戲,Steam上評價是“特別好評”,而且這好評里約30%都來自日本玩家。
說實話,這個比例讓我有點愣住了。一個中國團隊做的游戲,在日本市場能拿到三成的評論占比,而且不是靠大宣發砸出來的。這事兒值得聊聊。
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所以我就去了解了一下這家公司。正好有日本游戲媒體在BitSummit PUNCH展會上采訪了哈里森世界的營銷負責人楊先生,聊了不少干貨。楊先生主要負責面向中國和日本的市場推廣,他的說法幫我理清了這個發行商到底在做什么。
先說一個可能讓人意外的事實:哈里森世界其實成立時間不長。但團隊里的人,營銷經驗都不算短了。他們現在的核心策略是——不搞傳統的“游戲做好了再發行”,而是從開發初期就介入,陪著開發團隊一路打磨到正式發布。
楊先生提到,以前他們嘗試過游戲合集制作的模式,現在基本轉向了“從早期階段就陪跑”的方式。這種思路有一個最直觀的好處:如果一款游戲將來要面向全球市場,你從第一天就得想清楚,哪個地區需要什么元素。等做完了再往里塞,基本塞不進去。
他舉了幾個例子。《Hope of Elements — 元素之旅》和《復興!溫泉町》,這兩款都是從開發初期就開始給開發團隊提建議,討論全球化需要加入哪些要素。更早的《龍之歌:料理與冒險》也走了類似的路子,從一開始就盯住全球市場不斷提優化方案,結果在歐美地區反響不錯。
但最典型的案例,還是《別拉啊,串燒大師!》。這款游戲在日本的表現,明顯超出了他們自己的預期。
楊先生分析了一下原因。第一是上手夠快:你進游戲大概三分鐘,就能搞懂這游戲怎么玩。這個門檻對玩家太重要了——你不需要研究半天攻略,不用看教學視頻,三分鐘直接進入核心玩法。
第二是試錯的空間大。一旦理解了基礎操作,你就會開始琢磨不同組合搭配的效果,然后忍不住一遍遍去試。這種“我再試試這個搭配會怎樣”的心態,就是留住玩家的鉤子。
還有一個細節挺反直覺的。他們在游戲里放了“臭豆腐”這種非常本地化的要素,楊先生自己都說,最開始其實擔心日本玩家會不會不買賬。結果日本玩家反而給了很好的反饋。
這一點其實挺有意思。很多出海游戲都本能地把本地化等同于“把本地元素刪干凈,全換成國際通用的東西”,但《串燒大師》這個案例似乎說明了一件事:有些看起來太“本土”的東西,放在別國市場反而可能成了新鮮感——前提是游戲本身得先讓人玩得下去。
那么問題來了:哈里森世界到底算是一個什么定位的發行商?楊先生的說法很誠實——他說公司的身份還在摸索階段。
從目前他們已經發行和計劃發行的產品來看,品類偏好幾個方向:Roguelike與動作的融合、卡牌游戲,共通點是都不太走常規路線,每款作品里都有一些讓人覺得“這個組合有點怪”的設計。而整個公司想達成的目標,楊先生用一句話概括了:讓玩家能快速、直覺地理解游戲,然后馬上感覺到好玩。
這句話翻譯成玩家語言就是——別讓我看半小時教程,也別讓我熬過“前期無聊的新手期”,上來就給我核心樂趣。
關于全球化布局,楊先生坦言,目前最自信的市場還是中國和日本。日本方面,他們現在面臨的課題是Roguelike和動作類游戲怎么更好地展開。歐美市場則是下一步的目標,團隊在推進動作游戲的開發工作,準備看看那邊會有什么反應。
作為一家新發行商,他們旗下各款游戲的Steam評論數都能達到數百條,不算爆款量級,但確實站住了。楊先生把原因歸結到一點:團隊本身就是玩家組成的,做事的標準是“我們自己覺得這個游戲真的好玩才推”。給開發團隊提建議的時候,也是站在玩家角度去看問題。
這話聽起來有點像套話,但如果你看看他們具體做了什么,其實是能對應上的。比如剛才說的三分鐘上手邏輯,這本身就是一個重度玩家才能提煉出來的痛點——你只有自己經歷過無數次“被教程勸退”的煩躁,才知道“快速到達核心樂趣”到底有多重要。
接下來他們還有一批新作要上。8月12日,Steam上會正式發布《Re:Night — 無盡之夜》,一款動作類作品。另外兩款排期在今年的第三季度和第四季度:《骰子酒館:命運一擲》是第三季度的目標,目前已經在Steam上放了試玩Demo;《夜血W:斷罪之狼》計劃第四季度推出,而且會參加Steam Next Fest活動。
這幾款游戲玩法方向差異很大——《Re:Night》偏動作,《骰子酒館》聽名字就知道和骰子機制強相關,《夜血W》目前披露的信息還不多,但已經計劃在Next Fest上開放試玩。從排期來看,下半年的節奏安排得相當緊湊。
說實話,哈里森世界這個名字目前在大眾玩家圈里還不算太響。但他們從開發初期參與、強調快速上手、把玩家反饋直接轉化為產品迭代的做法,確實跟不少傳統發行商不太一樣。尤其是《串燒大師》在日本拿下的那30%評論占比這件事,本身就說明他們在區域市場的精準度,比很多砸大錢的宣發模式更有效。
這個發行商后續能不能持續拿出好玩的東西,還得看《Re:Night》和《骰子酒館》這些新作的表現。但至少目前來看,他們手里的幾款產品都有一個共同特征——不跟你講大道理,先讓你玩進去再說。這種思路,玩家是能感覺到的。
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