如果你是一個日本玩家,今天下班回家的路上順手翻開游戲雜志,看到一份覆蓋了5000多人的國民游戲調查,你可能會在第一頁就笑出聲——因為那上面,幾乎全是RPG。不是“有一些RPG”,是放眼望去,全是。
這份調查來自日本最老牌的游戲雜志Famitsu,為了慶祝創刊40周年,他們搞了一次全國范圍的讀者問卷,問的都是老玩家會心頭一熱的問題:哪款游戲對你影響最深?你最想要哪一作的續作?你在哪款游戲里耗了最久的時間?
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我第一反應是:這不得打起來?
結果出來之后,有些答案屬于“你不說我也知道”,有些則讓人忍不住想多琢磨一會兒。
任天堂的存在感,高到像空氣一樣自然
先講意料之中的部分。任天堂在這份問卷里幾乎是一種默認的統治狀態——他們被評為日本玩家最喜歡的開發商,塞爾達傳說:曠野之息一個人占了兩個分類的第一:“最想推薦給別人的游戲”,以及“如果失憶了想再玩一次的游戲”。而馬力歐,毫不意外地,是最受喜愛的游戲角色。
咱就是說,在日本做這種投票,任天堂就像在你家客廳沙發上坐了很多年的老朋友。沒人驚訝它在那兒,但每次細看,還是會被它多維度的影響力震一下——從硬核開放世界到合家歡平臺跳躍,沒有死角。
不過真正讓我停下來的,是《勇者斗惡龍》在這份問卷里的位置。
最“有影響力”的游戲,可能讓你有點意外
在“最具影響力的游戲”這一項里,排名第一的是初代《勇者斗惡龍》。注意,不是衍生作,不是重制版,是1986年的那款元祖。
排它后面的依次是《最終幻想7》《勇者斗惡龍3》,以及《寶可夢 紅/綠》(注意,日本當年發的是紅和綠,沒有藍版)。
如果你對日本游戲史有一定了解,這個結果其實不算離譜。DQ在日本玩家心里的分量,和它在西方市場的存在感完全不是一回事。在日本,它是那個把“日式角色扮演游戲”這個概念真正推向大眾的作品。很多現在JRPG里習以為常的設計——回合制戰斗、村莊-迷宮-城鎮的循環結構、職業系統——都是在這條線上被反復打磨、確認、再擴散出去的。
更少有人提的是,它當年還吸收了大量當時西方RPG的養分,比如《創世紀》和《巫術》。這兩款游戲在今天已經沒什么人談論了,但在80年代,它們是DQ的設計基石。換句話說,你今天玩到的很多日式RPG轉身回合制,骨子里可能都有一點點上世紀歐美PC游戲的影子。
最有影響力的系列這一項,排名依次是《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《寶可夢》、《馬力歐》、《女神異聞錄》,以及《怪物獵人》。《最終幻想》系列拿第一,說明它在影響力口徑上覆蓋更廣——畢竟數量多、跨度長、各種系統創新也確實多。
“最想要續作”的投票里,沒有GTA6
接著看“最想要新作或續作的系列”。這一項《勇者斗惡龍》又排在第一,接下來的名次是《女神異聞錄》、《勇者斗惡龍 創世小玩家》,以及《傳說》系列。
我特意掃了一遍完整名單,反復確認——GTA6沒出現。
這事兒放在別的地方,可能很難理解。你想想,整個西方游戲圈,GTA6的任何一個傳聞都能讓社交媒體炸鍋。但是在日本,當五千多名玩家被問到“你最想要什么續作”的時候,沒人提GTA6。他們更想玩到的是新一部的DQ、新的《女神異聞錄》,甚至是被很多人當作DQ衍生玩法前身的《創世小玩家》的后續作品。
這種差異本身沒什么對錯,但它說明了一個很扎實的事實:游戲品味在東西方之間確實存在一條明顯到不行的分界線。
在日本,走在大街上看到《怪物獵人》或者《勇者斗惡龍》的廣告是日常。《斯普拉遁》和《卡比 飛行騎士》這樣的任天堂作品在日本的人氣,也明顯高于西方市場。反過來,在歐美排行榜上長期霸榜的《使命召喚》和《EA Sports FC》,到了日本就遠沒有那種統治力了。
兩邊的玩家群體像是身處平行世界,各自有自己的國民游戲,各自的審美體系,各自投票時腦子里全是自己從小泡大的那幾款系列。
? 誰偷走了他們最多的時間?
這種偏好上的分野,在“投入時間最多的游戲”這一欄也繼續進行著。排第一的又是《勇者斗惡龍》——準確說是整個系列,因為這一項問的是你花時間最多的單款作品或系列。緊隨其后的是《寶可夢》《最終幻想》《怪物獵人》和《斯普拉遁》。看得出來,日本玩家把大把時間花在了刷怪、收集和對戰上,典型的JRPG式沉浸。
有意思的是,在“最希望重制的老游戲”榜單里,《勇者斗惡龍3》再次出現。考慮到這款作品在日本游戲史上的地位,以及它那至今還被津津樂道的職業系統,這種呼聲倒也合理。
整份問卷從頭看到尾,最直觀的感受就是:RPG在日本玩家心中的地位,遠比在其他地區要厚重。它不單單是一種游戲類型,更像是一種集體記憶的容器。從40年前那個像素拼成的勇者走出城堡開始,這條路一直延伸到現在,依然看不到盡頭。
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