今天一個消息直接給我看愣了——暴雪差點給守望先鋒新英雄加了鬼泣同款的風格評分系統。沒錯,就是那個你在地面連段時會在屏幕右邊跳"S"、"SSS"的評價牌子。雖然最后砍掉了,但光這個點子就值得聊聊。
明天,守望先鋒第52位英雄Shion就上線了。雙槍、快速突進,看起來像個換皮獵空?完全不是。她的戰斗邏輯更像鬼泣里的角色:你要想辦法把技能像連招一樣串起來,而不是單純地突突突。首席英雄制作人Kenny Hudson在接受PC Gamer群訪時就直說了,鬼泣系列就是Shion的核心靈感來源。
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而最離譜的部分來了——他們真的做過一個風格評分UI。據Hudson描述,早期版本里有個小計分板掛在那,你的連段質量會被打上D或者E,一路能爬到S。評分邏輯就是你能否把不同技能順暢地銜接在一起。這個設計聽起來是真的帶感,你一邊打團一邊看著自己的評價在漲,想想就上頭。
但團隊最終還是把它砍了。Hudson原話是"會很酷",然而實戰中管理這個評分系統的壓力太大了。更要命的是,開發組一直沒想明白一個問題:你打到S級之后怎么獎勵你才算合理?有一版方案是讓Shion獲得超級加速,跑速直接變成其他英雄的兩倍。Hudson自己評價這個設計"有點太野了",他們覺得光是那輛摩托車的操作難度就已經足夠玩家消化了。
說到摩托車,這可不是單純用來趕路的載具。Shion能帶著它直接起飛,空中懸停一下,然后一腳把爆炸摩托踹向敵方人群。別人丟手雷、扛火箭筒,她直接甩一臺載具過去——這個設計才是她整套技能的核心原點,其他一切招式都是圍著它展開的。
剩下的技能組完全為連攜而設計:雙槍是三連發后再切另一把開火,兩把槍還能交叉打出X型火力網瞬間灌大量傷害,突進則讓你隨時切入或撤出戰圈。Hudson在演示里給我展示了一小段,我腦子里已經在拼各種連招順序了。比如打坦克英雄的時候,你可以直接放棄蓄力射擊的精準度,貼臉灌傷害;打脆皮則反過來,用蓄力保證命中率。
她的大招思路也延續了這種靈活度:三發范圍彈幕的充能,你可以在原地釋放,也能在短突進后直接砸進人群。看下來Shion最適合干的事就是在對手反應過來之前撲上去秒脆皮,但反過來說,只要對面有人架著等你進場,她就很容易有去無回。
另一個讓人有點繃不住的細節:早期測試里,Shion騎摩托時因為碰撞體積比預期小得多,對手幾乎打不中她。這問題現在已經修了,但Hudson提到時那個語氣,你多少能感受到測試人員當時的血壓。結合她那飄忽不定的位移能力,我猜排位里這英雄的ban率很快就得往上竄——自動瞄準型英雄有多煩人,這種亂竄的角色就同樣讓人頭大。
說真的,雖然風格評分最后沒實裝,但能看出暴雪在這個英雄身上嘗試的方向跟以往不太一樣。以往新英雄強調的是職責分工、團隊配合,Shion則更多鼓勵你個人的操作表達。摩托車踢臉、雙槍交替開火、用突進銜接技能間隔——這套東西放在一個團隊射擊游戲里,確實有點鬼泣角色走錯片場的既視感。至于實戰強度能不能撐起來,明天上線就知道了。
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