長青,不靠安全牌。
文/王丹
這年頭,女性向玩家,尤其是乙游玩家,吃得越來越好了。
想當初,女性向還會被打上小眾的標簽,市面上為人所知的產品,也屈指可數。而如今,女性向成了游戲市場中不可忽視的一塊大蛋糕,被不少廠商爭搶。
為了卷出生路,各路產品更是卯足了勁,去盡可能滿足玩家的多元化人設、XP訴求。就連我身邊的一些路人朋友,都時不時會被當下的乙游「開放」程度震撼到。
正因如此,看到《光與夜之戀》(下稱《光夜》)的五周年版本PV時,我感到有些意外:騰子為什么要做這么「保守」的題材?
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五周年版本「萬有引力和我愛你」PV部分分鏡
倒不是說這次「萬有引力和我愛你」版本的主題不合適。為所愛之人戴上戒指,鄭重地立下永恒的誓言,吐露最長情真摯的告白……這其實是國乙圈很常見、幾乎家家都做過的浪漫主題,包括《光夜》自己也在一周年時出過「婚卡」版本。
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2022年一周年版本「繁花與序章」
對于內容向游戲來說,版本選題越常規,越能保下限。問題是,穩一手也意味著越難做出上限——想拿同質化選題做出讓人耳目一新的體驗,這本就是巨大挑戰。
難上加難的是,對大多注重戀愛體驗的乙游玩家來說,永結同心或類似的主題,承載著非同小可的意義。它是關系推進、感情升華至更高階段的直觀體現。反過來說,如果游戲內容做得不夠深刻,情緒沖擊不夠強烈,會配不上主題的份量。
然而,這樣一個乙游玩家見怪不怪的主題,卻被《光夜》做出了出人意料的效果:在五周年PV發布前后,《光夜》及相關話題,沖上了微博、小紅書等平臺的熱搜及熱點;
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今天版本正式更新后,《光夜》更是直接沖到了iOS國區游戲暢銷榜Top 5,還有不少玩家發帖表示這次的劇情“全員夯爆了”。
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圖源七麥數據
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圖源小紅書
《光夜》究竟做了什么?盤過五周年版本內容后,我才明白,《光夜》這回是虛晃一槍:周年慶版本題材這層「皮」看似常規,內容體驗卻全在套路之外。
往大了看,《光夜》不按套路出牌的「好賭」性格,或許也在一定程度上反映了騰訊在內容型游戲方面的底氣:競爭是否激烈,題材是否撞車、常規,這些并不關鍵,因為最硬實力的長青,看的不只是下限,更拼上限。
(涉嫌劇透,請謹慎閱讀)
01
表面常規,實則反套路
以這次「萬有引力和我愛你」版本為例,剖析《光夜》為何選一個大家都做過的題材,其實意義不大,更值得探討的問題在于,這次《光夜》所構造的情緒沖擊點,為何出人意料、超出預期。
首先,在調動玩家回憶、呈現多年情感遞進這件事上,《光夜》加了些「猛料」。
說到永恒誓言,可能很多人會預期這樣的場景:回顧兩人多年來的經歷,那些點點滴滴的回憶,能夠證明兩人已陪伴彼此走過很長的路,也更能突顯誓言的真誠感和厚重感。
《光夜》確實在這次版本內容中埋了不少call back細節,來擊中玩家的回憶點。
比如有玩家對比發現,五周年版本的宣傳語“余生同序,終生為期”,似乎回應了一周年「婚卡」版本的“繁花盛放,此生不渝”,黑與金的文字顏色搭配也有所聯動;
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還有一些玩家猜測,五周年部分卡面的顏色搭配、動作姿勢、服飾設計等,是在隱隱回扣過往卡面和相關劇情。
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圖源小紅書
如果只是做到這個地步,那頂多只能說《光夜》擅長在細節里藏信息,這不稀奇。而真正突破call back體驗上限的,是《光夜》描繪的新回憶。
一方面,在卡面劇情中,《光夜》對過往故事展開了「不同可能」下的探討。
假設主控沒有逃離父親給自己安排的、與查理蘇的婚約(當時兩人并不認識),直接結婚會怎么樣?如果夏鳴星沒有出國,而是留下來和主控一起長大,會怎么樣?……
嚴格來說,《光夜》這次做的并非是if線劇情,上述內容只是卡面劇情所探討的,不同假設中的一部分。但這樣的設計,或許變相彌補了兩人初見前的些許遺憾。
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圖源小紅書
另一方面,《光夜》對回憶進行了延續——向前延續。
具體來說,《光夜》嘗試了一個國乙圈從未有過的「賀卡式」設計——他們在二段卡面左右兩側補充了帶有抽象蒙太奇風格的平面漫畫,分別呈現男主、主控在同一時間線的不同故事,來講述兩人相戀前的緣分和交集:
早在蕭逸和主控相識的2000多天前,兩人就陰差陽錯地喂過同一條流浪狗,而它正是蕭小二(主控與蕭逸共同撫養的流浪狗)的母親;和陸沉相識的4年前,兩人在同個咖啡館擦肩而過,在店里讀過對方留下的書;3000多年前,齊司禮與主控(穿越)在同棵古樹下許過相同的愿望;與查理蘇相識的1000多天前,同一群燕鷗從兩人頭頂飛過;與夏鳴星重逢的3000多天前,主控(兒時)將親手制作的掛件掛在了他的吉他上。
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狗、書、古樹、燕鷗、吉他掛件,這些時間錨點串聯了主控與男主的平行時間線,并向玩家傳遞了一份額外的情緒沖擊:即便尚未相識,緣分也早已讓二人在冥冥之中產生交集,這段故事,遠比先前游戲里所呈現的更久遠。
就好像,萬有引力在不斷拉攏兩人,創造相遇機會。而兩人互相的愛意,以及對愛的付出,則終于讓總是相遇的兩條世界線聯結在了一起。
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這顯然超出了常規call back的范疇。《光夜》確實有通過細節信息量來喚醒玩家回憶,呈現五年來的情感遞進、升溫鋪墊;但在玩家預期之外,他們還補充了更多新鮮回憶,并借此加深了這份情感關系、緣份的宿命感。
其次,更出人意料的點在于,《光夜》借這次版本內容,探討了一個相當深刻且現實的愛情課題:愛所引發的患得患失。
我想不少談過戀愛,或觀察過其他情侶的朋友,都能理解這種感受:
剛剛相識、處于熱戀期的愛人,往往心無旁騖、無所顧忌,但隨著時間拉長,需要考慮長期、未來的生活時,有些人就會瞻前顧后、難下決心……不是不愛,反而恰恰是因為太愛,愛到無法承受失去的痛苦,所以才會極度焦慮,害怕當下的幸福只是巧合、偶然,擔心這段關系抵不住永恒的考驗。
在卡面劇情中,《光夜》便圍繞這種焦慮感,拋出了不少議題。
像是對分離、失去、從未擁有過的恐懼;擔心永恒成為對愛人的傷害和束縛;想要登記領證,但也想搞清楚,制度、儀式到底意味著什么;擔心伴侶是出于習慣或需要才和自己在一起,而非發自真心的選擇;害怕當下的愛只是被愛情濾鏡蒙蔽后的盲目結果,經不住未來檢驗。
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在「永恒的誓言」這種加固安全感的題材下,去探討患得患失的恐懼,無疑是大膽且反差感極強的操作,但它確實更符合真實的人性。換句話說,關于失去、錯過的焦慮感探討,實則能突顯愛的濃度,也能反襯誓言背后的決心與堅定。
而在五周年這個節點,《光夜》拋出關于長期關系的探討,可能也是關于長線運營的一種自問:當初識時的新鮮感褪去,當愛歸于習慣和平淡,《光夜》該如何讓玩家體會到長期的愛?長期的愛又究竟意味著什么?
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《光夜》的答案,或許就藏在「萬有引力和我愛你」的版本名里。這句話既描繪了主控、男主關系的宿命感,也解釋了雙方走向永恒所需的信念:只要相愛,縱使命運有無數種可能,縱使可能經歷分離、錯過,雙向奔赴都會是注定結局。
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五周年的「愛情」萬有引力公式
看到這兒,你或許能理解《光夜》這次出人意料在哪了。他們沒有打造玩家預期內的常規誓言儀式,而是直面感情困境,探討和剖析人性。這樣的探討,比100%撒糖的幻夢更真實,更容易引發用戶的現實共鳴。
02
內容深度的上限,取決于人
在搞清楚《光夜》「踩中同質化題材也能突圍」的打法后,問題就來了:這套操作能復刻嗎?
在葡萄君看來,單說具體操作,沒什么打法是不能復刻的。但結合過往五年來看,《光夜》內容設計的核心差異點,源于他們的視角和心氣——人是怎么想的,人有多大膽,這兩個根本性的東西,極難復刻。
第一,就視角來看,光夜關注的不單是「玩家想要什么」,還有「現實中玩家在經歷什么」。
這是一個相當反直覺的角度——都做線上內容了,為什么還要考慮現實?摒棄現實中的煩惱,打造最理想化的完美伴侶,豈不是更爽?
事實上,如今女性向游戲里的男性角色,人設確實越來越多元。大家在外貌層面帥出了不同特色;性格脾氣也愈發多樣,能對應不同玩家的關系幻想;部分乙游在更新卡池時,也會積極探索,呈現五花八門的play……
有一說一,現在的女性向玩家,那吃得真是比以前好多了。
但與此同時,不少人也對此開始感到擔心。
比如,我身邊有朋友說害怕玩家把乙游故事套入現實,因為乙游的戀愛“過于理想了”。
再比如,前不久小紅書上有篇帖子,探討「真的愛情是啥樣的」「感覺乙游男主很完美……這是愛情嗎」。
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圖源小紅書
我并不是想論證說,讓玩家吃得好是件壞事——乙游不斷挖掘并滿足女性用戶的多元化XP,在我看來就是廠商應該去做的,也是能把女性向市場蛋糕做大的一個方向。
問題是,市場需要的,只是這個嗎?乙游,只能停留在「滿足玩家幻想與憧憬」的層面嗎?完美的人設,就等于愛情的全部嗎?
《光夜》給出了否定的回答。這些年,他們有在不斷摸索「18+」的可能性,但同時也一直有在探討愛的復雜性:到底什么才叫愛?愛能給人什么樣的力量?愛能帶來什么樣的判斷和思考?
比如在二周年版本「」中,男主為了拯救女主以及全人類,選擇犧牲自己;在四周年版本「」的反侵略背景下,為追求「和平的明天」這個共同理想,男主做出了關乎生命的取舍……表面看《光夜》總是時不時發刀,但發刀的背后,是關于愛的深度探討:不一定只有長相廝守才能代表愛,有時,愛也會給人放手,甚至是付出、犧牲的勇氣。
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再比如,在三周年版本「」中,《光夜》實現了不少女性「當齊天大圣」的夢想;2024年初的「」版本中,女帝登基、萬臣朝拜……愛不是非要有強方、弱方,不100%等于保護和寵愛,更有對成長、變強的尊重和支持。
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五周年「萬有引力和我愛你」版本的立意,在我看來也不是要渲染長期關系焦慮,而是提出這個必然存在、無法逃避的現實議題,并和玩家共同探討,如何理解愛與患得患失的共存關系,如何從中找到奔赴永恒、維護愛的勇氣。
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《光夜》五周年音樂盛典主題為
「Moment & Eternity」,再度扣題永恒
說白了,《光夜》并沒有為玩家搭建一個完美的浪漫烏托邦,而是將真實的愛情,以及可能與之交織的生活難題,擺在了玩家面前——愛情是生活的一部分,兩情相悅也只是愛情里的一部分,它會面臨人性、時間、現實的考驗;愛也從不單純意味著對荷爾蒙、多巴胺的滿足,它同時承載著對生活的共同向往,對理想的共同追求,對價值觀的互相認可。
《光夜》帶給玩家的情緒沖擊之所以綿長深刻,讓不少用戶忍不住回味、琢磨、討論,原因大抵也在于此:
他們提供的不是一次性的內容體驗,也不是單純的線上情感陪伴。因為退出游戲,面對現實人生課題時,玩家很可能「串聯」想起游戲里的故事,并從中獲得好好生活的力量。
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有玩家通過五周年卡面劇情,聯想到了現實課題
可以說,相比于單純滿足玩家的戀愛幻想,《光夜》構造的,更像一種深層次、突破次元壁的情感鏈接。
第二,《光夜》「好賭」的底色,從未變過。
從二周年「發刀」,到驚悚怪誕的「極樂嘉年華」,再到西游主題、反侵略、……葡萄君以前就調侃過,《光夜》維持流量密碼的套路,就是不走套路、不吃老本。
退一萬步講,即便他們選了看似常規、同質化的題材,即便大家能提前猜出大概方向,《光夜》最終端出來的內容,其立意深度、敘事手法也不普通。
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圖源小紅書
而就數據來看,《光夜》這套打破常規、跳出預期的長期做法,不僅讓他們扛住了長線考驗、挺過了女性向賽道的多輪洗牌,還讓他們依然穩坐女性向頭部地位。論2021年及之前上線的國產女性向產品,目前仍有這般長線生命力的,僅《光夜》獨一款。
在騰訊自研的范疇內,《光夜》的成績也無疑讓它成為了騰訊Top 1內容型游戲。
時至今日,《光夜》五周年「硬剛」同質化題材并跳出套路,則像是對外釋放了一個信號:盡管這些年女性向市場競爭越來越卷,盡管《光夜》必然面臨長線運營的挑戰,他們也沒有退一步穩扎穩打、力保下限,而是依然「賭」內容體驗的上限。
本質上講,《光夜》獨特的內容方向,和「好賭」的心氣,是相輔相成、息息相關的。
要像《光夜》這樣引發玩家的現實共鳴,需要的絕不僅是「會講故事、會做美術」的能力,它更考驗團隊對人性、社會的剖析洞察;「好賭」不等于無腦頭鐵,背后需要的是膽量和對市場的精準判斷,而《光夜》對人性、社會的洞察,反過來為他們提供了判斷市場訴求、敢「賭」的底氣。
這兩點,都對團隊素質提出了相當高的要求,也解釋了《光夜》在國乙市場中難被復刻、沒有代餐的地位——砸錢,可以卷皮相、卷體量,但內容深度的上限,更取決于團隊本身的認知水平。
往大了說,《光夜》的長線生命力,可能也在一定程度上映射了內容向產品的根基。
做內容,歸根結底是和人打交道。研究競對、跟風題材,是最直觀、最簡單的路;研究人的喜怒哀樂、恐懼、渴望,以及他們所經歷的人生,更難。但后者才能塑造內容深度的絕對競爭壁壘。
讀懂人,終究才是做內容的最佳養料。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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