讓我最困惑的一件事:激戰這個系列,到底算不算MMO?
初代《激戰》發售時,ArenaNet給它貼了個"合作型在線RPG"的標簽,結果沒人買賬。玩家集體表示你這就是個MMORPG,媒體也把年度最佳MMO的獎塞給它。最后官方認了:行吧,我們做的是"一種獨特的MMO"。現在三代來了,工作室主管Colin Johanson在博客里自己把話挑明了:激戰3的定位,就在一代和二代之間的某個位置。這就有意思了——一個系列做了快二十年,三代反而回到中間地帶了。
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事情是這樣的。前幾天夏日游戲節上,ArenaNet終于把傳了很久的新項目掏出來了:動作/冒險MMORPG《激戰3》。公布之后,Steam愿望單漲幅直接擠進前排,超過50萬玩家點了關注。幾天后Johanson又出來表態,說工作室想在"停滯多年的MMO品類里搞點創新"。昨天他在新博文里具體解釋了激戰3在MMO光譜上該擺在哪里。
要理解這個定位,得先搞清楚一代和二代到底差在哪兒。Johanson是這么拆的:一代《激戰》的核心是"小隊"——玩家帶著招募的傭兵或英雄NPC,或者拉上其他玩家,在大量副本化的地圖里打。除非你主動邀請,否則在社交主城之外你看不到別的玩家。這就是典型的合作驅動型設計,關起門來自己玩自己的。二代呢,整個反過來。它的標志性體驗全是超大規模的:巨型世界boss戰、整張地圖的元事件、大戰場PVP。地圖用的還是"超級服務器"系統,不按傳統服務器把玩家隔開,同一個區域的人可以全擠在一起。簡單說,一代是"小團隊副本游戲",二代是"巨型開放世界"。兩邊走的是完全不同的路子。
三代要取的,是中間那條線。Johanson的原話是:激戰3"更接近MMORPG的定義"——比一代近得多——但它不會去復制二代那些超大規模玩法支柱。他的理由是,這個定位是為了配合他們給三代設計的動作和戰斗系統的目標。同時他提到,三款游戲各自獨立,走不同時間線,講泰瑞亞世界的不同故事。也就是說,ArenaNet現在是在同時運營三個以不同方式"做MMO"的產品。
翻譯成人話,激戰3大概率不會有二代那種整張地圖的元事件巨型團戰,也不會有世界對抗世界模式那種幾百人扎堆的場面。玩家數量會收窄,但你在探索地圖時還是能自然地遇到其他人——不是一代那種除了主城就見不到其他玩家的孤狼體驗,也不是二代那種走到哪兒都烏泱泱的人海。具體這個"自然遇見"的密度和機制怎么設計,ArenaNet還沒說。
我比較關心的是,開放世界的動態事件系統還在不在。原文的作者也提了一嘴,說如果回到那種站樁式的靜態PVE內容,那真就是退步了。畢竟二代的動態事件系統算是它最被記住的設計之一,世界boss刷新時整張圖的人涌過去那種自發的大規模合作,在其他MMO里很難復現。三代如果放棄了巨型規模,那用什么來替代這種"地圖上突然發生點什么"的動態感?目前官方沒給答案。
回頭看ArenaNet這次的表述方式,挺有意思的。沒有"震撼回歸",沒有"定義下一代MMO"這種高調口徑,Johanson的博文更像是在跟玩家解釋:我們做了三次MMO,每一次對這個詞的理解都不一樣。一代是被玩家強行劃進MMO陣營的,二代是主動擁抱大規模,三代現在要走中間路線。這種定位本身就帶點實驗性質——既不是傳統的小隊副本游戲,也不是二代那種大型開放世界,得重新摸索一套設計語言。
不過話說回來,超過50萬的愿望單增長至少說明玩家愿意給這個"中間路線"一個機會。激戰系列每一代都在重新定義自己在MMO光譜上的位置,這次三代的落點,可能比很多人預想的更偏"合作"而非"大型"。對于喜歡二代那種世界boss大亂斗的老哥來說,這可能有點勸退;但對于覺得MMO太肝太吵、只想跟幾個朋友一起打打副本的人,這定位反而剛好。
ArenaNet顯然還在慢慢放消息,后續關于任務結構、職業設計、付費模式這些硬菜還沒端上來。但有一點已經明確了:激戰3不想做大號的激戰2。它要做的,是一個不一樣的東西。
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