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3人開發,建模粗糙,國產黑馬海外封神:小團隊的差異化突圍密碼

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提到這幾年的恐怖游戲,你腦海中大概會浮現幾個經典IP的名字:《寂靜嶺F》《零紅蝶重制版》《生化危機9》;但硬核恐怖愛好者,也許會想到一款國產恐怖游戲:《兇寓》。

這款都市恐怖游戲賣相并不多么出彩,卻憑借極致的氛圍營造和恐怖老奶奶形象,被一些海外游戲主播評為“最近玩過的最恐怖的游戲”。

截至目前,《兇寓》已在Steam獲得近1600條評論,其中近6成玩家來自海外。



不久前,Ghostcase工作室為《兇寓》更新了免費DLC,并發售了一款恐怖新作《惡意》;此外還公開了最新作品《鬼子母》的情報。

《惡意》明顯延續了《兇寓》的氣質:女性主角、現代都市、密閉空間敘事。

但在內核上,《惡意》卻講述了一個直達當代都市人恐懼本源的故事:為了省錢租住廉價公寓的年輕女性,明明身處私密空間,卻時時刻刻遭受著陌生人飽含惡意的跟蹤、注視。



Ghostcase工作室告訴陀螺君,他們一直想做一種“離玩家生活更近”的恐怖,而諸如老舊公寓、獨居生活、深夜樓道、鄰里關系、被窺視感等元素,能讓玩家產生現代城市生活里如影隨形的“恐懼”,這也讓其作品氣質與其他中式恐怖游戲形成了明顯差異。

以下是我們和Ghostcase的對話,內容經過編輯:

現代城市生活中如影隨形的“恐懼”

Q:《兇寓》和《惡意》這兩部作品在團隊內部的定位和關系是怎樣的?

A:某種程度上可以把《惡意》理解成《兇寓》之后,我們在同一條創作方向上的一次繼續探索。它們并不是劇情上的直接延續,但在氣質上確實有比較明顯的關聯,比如都強調現代都市環境、相對封閉的敘事空間,以及那種更貼近現實生活的壓迫感。

對我們來說,《兇寓》更像是一次方向上的嘗試,它幫我們確認了一件事:玩家其實會對這種“離自己生活很近”的恐懼產生很強的共鳴。

而《惡意》則是在這個基礎上做得更深入一些,不管是敘事層次、多人視角,還是整體的情緒結構,我們都希望它能比前作更完整,也更成熟。

Q:據說《惡意》取材自真實事件,這里的真實更多指現實社會情緒,還是確有原型參考?

A:兩邊其實都有。一方面,《惡意》里確實有很多來自現實社會情緒的內容。這些東西其實就是我們在現實生活里長期觀察到、感受到的東西。

另一方面,游戲里的部分設定和案件氛圍,也確實參考了一些真實事件。其中一個比較明顯的靈感來源,就是

當年的“雨夜屠夫案”。當然,我們并不是直接去還原案件本身,而是從真實案件帶來的社會心理感受中獲取靈感。



雨夜屠夫案

Q:《惡意》有“多人稱視角”,不同視角之間的節奏你們是怎么把控的?

A:因為恐怖游戲很容易出現疲勞感。如果玩家長時間處于同一種緊張狀態里,反而會逐漸麻木。所以在多人視角的設計上,我們會特別注意每段內容的長度、信息量,以及情緒節奏的變化。不同角色的經歷、空間、危險程度,還有情緒狀態,都會有區別。

Q:兩部作品都選擇了女性主角,這種選擇是團隊有意識的創作方向嗎?

A:其實我們內部沒有特別明確地說“以后一定都做女性主角”,更多還是根據作品本身的氛圍和主題來決定。

像《惡意》這種以獨居、公寓為核心的心理恐怖題材,用女性視角去呈現,會更容易讓整個氛圍成立。因為現實生活中,很多年輕女性確實會面對更強烈的安全焦慮和被注視感。不過我們并不是想單純強調“女性受害”這件事,而是希望通過這個視角,讓玩家更自然地進入那種脆弱、壓抑、孤立無援的狀態。在《惡意》這次的受害者中,也同時有包括男性和女性。



Q:《惡意》里很多元素對年輕女性來說非?,F實,會擔心過于貼近現實,反而讓玩家不適嗎?

A:會考慮這個問題,所以我們其實一直在控制這個程度。我們并不希望《惡意》變成一種單純制造焦慮、或者刻意恐嚇玩家的作品。比起直接刺激玩家,我們可能更想做的是一種氛圍體驗,讓玩家沉浸在一種逐漸累積的不安感里。

但與此同時,我們也會很重視真實感。因為如果完全脫離現實,很多心理恐怖其實就很難成立。所以我們的做法更像是在現實基礎上進行放大:保留熟悉的生活環境和情緒,再通過演出來強化這種沉浸式的體驗。

Q:《兇寓》和《惡意》都更偏現代都市心理驚悚,為什么會選擇這個方向?

A:主要是一直很想做一種“離玩家生活更近”的恐怖。傳統民俗題材當然很有魅力,我們自己也很喜歡,但相比已經形成固定印象的紙人、古宅、冥婚這些元素,我們會更關注現代城市生活里如影隨形的一種“恐懼”。

老舊公寓、獨居生活、深夜樓道、鄰里關系、被窺視感……這些其實都是很多現代年輕人,尤其是在城市

生活的人會真實接觸到的環境。因為離現實很近,所以玩家會更容易產生代入感。



雖然貧窮,但也能做出好質感

Q:你們這幾款游戲的建模、場景并不精致,但好像都莫名帶感,是刻意為之嗎?

A:很大一部分是因為貧窮(擦汗)。

我們團隊本身人數不多,也沒有特別高的預算,所以在建模精度、資源數量這些方面就沒辦法和大型團隊相比。很多場景、美術資源,甚至角色內容,都是大家邊學邊做出來的。

后來我們發現,這種“不那么精致”的質感反而意外地和心理恐怖的氛圍挺契合,所以也會圍繞這種風格來做進一步細化。



Q:《兇寓》之所以成功,很重要的一點在于,你們成功塑造了恐怖老太婆的形象,這種經驗能在今后的作品中得到復制嗎?有沒有總結一些方法論?

A:我們其實不太會把它理解成一種可以被簡單復制的“公式”?!秲丛ⅰ防锏睦咸阅茏尯芏嗤婕矣涀?,更多還是因為她和整個場景、敘事背景、玩家當時的心理狀態是連在一起的。不是說單純做一個長得可怕的形象,就一定會有效。

如果要說有沒有什么經驗的話,我們會覺得,真正讓人害怕的往往不是角色本身有多夸張,而是這個角色出現的方式、它和環境之間的關系,以及玩家對它“會不會出現、什么時候出現”的不確定感。很多時候,恐懼來自想象和等待,而不只是正面看到的那一刻。

所以之后做新作品時,我們也會繼續重視這種“角色+空間+節奏”一起成立的方式,而不是單獨去追求某一個爆點式的恐怖形象。



Q:你們的幾款恐怖游戲總是能給玩家營造極強的壓迫感和恐怖氛圍,能否我們分享一下這方面的創作心得?

A:我們自己比較在意的一點,是讓玩家先“相信這個空間是真的”,然后恐怖才有可能成立。所以不管是場景細節、聲音、燈光,還是玩家移動時的節奏,我們都會盡量往一種熟悉但不舒服的方向去靠。

比如很多時候,真正有壓迫感的并不是突然跳出來嚇人,而是你走在一條很普通的樓道里,卻隱約覺得哪里不對;或者明明什么都還沒發生,但環境已經在不斷給你暗示,讓你覺得危險可能隨時會來。我們會比較重視這種逐漸累積的不安。

另外,留白也很重要。不是所有東西都要直接展示給玩家看,適當讓玩家自己去聯想,反而會比明確給出一個答案更可怕。因為每個人腦子里想象出來的東西,往往都會比畫面本身更有壓迫感。



Q:音樂、音效是恐怖體驗中的重要一環,從《兇寓》到《惡意》,你們的音效都頗受好評,這些是你們自己做的還是外包?

A:因為團隊規模比較小,我們并沒有專門的音頻設計師,所以目前主要還是以外包合作和免費資源庫為主,再由我們自己進行篩選、拼接和二次處理。

雖然很多素材本身并不是專門為游戲定制的,但我們會花很多時間去調整它們在游戲里的呈現方式,比如音量距離、空間混響、出現時機、環境疊加等等。

做與眾不同的中式恐怖

Q:前作《兇寓》在海外市場的反饋似乎優于國內,當時國外玩家是怎么關注到這款游戲?

A:最早其實還是靠海外主播和內容創作者的傳播。

因為《兇寓》本身是第一人稱沉浸式恐怖游戲,直播效果會比較強,所以當時有不少海外主播試玩之后,慢慢把熱度帶了起來。尤其是一些以恐怖游戲為主的YouTuber、Twitch主播,他們會很喜歡這種“能讓自己和觀眾一起被嚇到”的游戲。

Q:哪些地區的玩家占比比較多?他們為什么會被一款中式恐怖游戲吸引?

A:海外玩家里美區和日區占比會比較高吧。中式恐怖本身對海外玩家來說可能也有一種比較新鮮的吸引力。很多國外玩家已經非常熟悉歐美恐怖片里的那套視覺元素了,比如廢棄醫院、惡魔、宗教符號之類的。但現代中式環境里的恐怖感,對他們來說會更加陌生新奇。

Q:很多人說恐怖游戲有一個悖論:越恐怖玩家就越不敢玩、愿意付費的人也越少?,F在很多游戲都在往微恐方向走,而Ghostcase卻致力于做更恐怖的游戲,為什么?

A:相比輕度恐怖或者偏娛樂化的驚嚇體驗,我們會更喜歡那種真正讓人不舒服、會產生心理壓力,甚至玩完之后還會后勁很大的作品。對我們來說,恐怖游戲最有魅力的地方,其實就在于它能夠制造一種別的類型很難替代的沉浸感。

當然,我們也不會單純為了更恐怖而無腦堆砌Jump Scare或者血腥元素。我們自己其實很在意氛圍和體驗節奏,讓玩家在長時間的探索過程中,慢慢失去安全感。

Q:你們下一款游戲《鬼子母》仍是中式恐怖,為什么選擇主攻這個題材?

A:最主要還是因為我們自己確實一直對這個題材很有興趣,而且也覺得它還有很多沒有被真正挖掘出來的表達空間。對我們來說,中式恐怖的魅力不只是某些符號化的民俗元素,而是它能和我們的生活經驗、文化環境、成長記憶天然連接在一起。

很多看似普通的空間、習慣、家庭關系,或者人與人之間那種含蓄、壓抑、曖昧的情緒,本身就很適合滋生恐怖感。這種恐怖不一定是非常外放、非常直接的,但它會有一種慢慢滲進來的感覺。我們會覺得,這種氣質其實很有力量。



所以繼續做中式恐怖,并不是因為它是一個“熱門標簽”,而是因為我們真的還想沿著這個方向繼續往下挖,看看它除了大家已經熟悉的樣子之外,還能長出什么新的東西。

Q:前幾年很多中式恐怖游戲熱衷于做民俗恐怖,也漸漸出現了同質化的跡象,你們覺得要如何跳出這些固定的表達?

A:其實我們一直沒有把中式恐怖理解成一種固定的民俗元素堆砌。從《兇寓》開始,我們就更想做另一種方向,一種更貼近現實生活、更強調沉浸感和代入感的心理恐怖,所以會把中式恐怖更多地融入到場景、生活細節和現實氛圍里,而不是單純作為一種標簽。

比如《惡意》里的老舊公寓、狹窄樓道、防盜門、小廣告、潮濕墻壁,這些東西對很多中國玩家來說其實都非常熟悉。它們不是刻意強調“這是中式恐怖”,但玩家進入那個空間之后,會本能地產生一種非常真實的生活壓迫感。



恐怖游戲,一條值得深耕的賽道

Q:你們工作室一共有多少人?怎么聚在一起的?

A:從《兇寓》開始到現在,我們一直都是一個非常小的團隊,目前核心成員一共只有3個人。大家都是大學時期認識的同學,因為都很喜歡游戲,也對恐怖題材有共同興趣,所以后來慢慢走到了一起。

Q:恐怖游戲是一個相對小眾的題材,出于什么考慮選擇做這個的?

A:最核心的原因其實還是“喜歡”吧。我們幾個人平時都很喜歡恐怖電影、都市怪談、靈異故事之類的,還有各種恐怖類型的游戲。另外,我們一直覺得,恐怖游戲其實很適合表達情緒和氛圍,所以選擇一直努力耕耘這條賽道。

Q:您個人比較喜歡哪些恐怖作品?

A:我們平時看的東西其實挺雜的。游戲方面,像《寂靜嶺》系列、《P.T.》這種更強調心理壓迫和空間氛圍的作品,對我們的影響會比較大。還有一些獨立恐怖游戲,雖然體量不大,但在情緒和想法上會特別鋒利,也給過我們很多啟發。

Q:那恐怖電影和恐怖小說呢?

A:電影方面,我們會看很多不同類型的恐怖片,包括亞洲恐怖、歐美心理驚悚,還有一些偏懸疑、犯罪氣質的作品。比起單純依靠血腥或者Jump Scare的作品,我們可能會更偏愛那種后勁比較強、看完之后還會一直留在腦子里的類型。

小說和都市怪談之類的內容我們也會看,因為很多時候,真正有意思的靈感并不一定來自某一個完整作品,而是來自一句話、一個傳聞、一個社會新聞背后的情緒。對我們來說,這些東西最后都會慢慢沉淀到作品里。

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