![]()
游戲行業的發行商可能會經常提到“愿望單轉化率”的概念,指的是游戲在Steam上架時獲得的愿望單訂閱數,與最后實際轉化成購買量之間的比率。
這個數值雖然是因游戲而異,但國外不少數據分析機構也會通過大量游戲銷量數據,總結出一些更有參考價值的預估標準。比如國外知名游戲營銷顧問Chris Zukowski就在統計了大量游戲案例后,總結出了15%的基準線規律,即“愿望單數量不到5000的游戲,平均轉化率約為15%。”
但事無絕對,最近一位獨立游戲開發者和他剛上線的新作品《Mesoké》,就因為相當反常的慘淡銷量被熱議。
![]()
《Mesoké》于今年5月27日上線Steam,目前僅僅收獲了18個評測,而根據開發者自己公布的數據,游戲在不到一個月的時間里,總共只賣出了77份;而跟慘淡銷量形成鮮明對比的是它的愿望單數,目前已經累計了超過2800個愿望單,其中還有800個是游戲發售當天被加入的。
原本在社交網絡上并不知名的開發者對這種情況百思不得其解,將自己的訴苦言論發布到了X上,但非常戲劇性的是,他的這條抱怨推文反倒“火了”,發布后獲得了超過150萬的點擊量和600多條評論:
![]()
那么《Mesoké》到底是一款什么樣的游戲?不得不說它的畫面和整體觀感,在獨立游戲里算是不錯的,主要玩法是玩家操作一個類似于滑翔翼的飛行裝置,在不同地圖和場景間穿梭飛行,中途需要搜集漂浮在關卡里的能量塊,進而解鎖新的區域:
![]()
從演示視頻和官方描述就可以看出,《Mesoké》更像是一款弱游戲性的藝術向產品,主打的是流暢的交互感以及憑借精美畫面、音樂所帶來的情緒體驗。
這并不算是冷門題材,之前Steam里也曾出現過不少類似風格的游戲,往遠了說,早年有和《Mesoké》風格非常相近的《風之旅人》,同樣也是弱操作的意識流游戲,但也憑借自身過硬的美術和音樂獲得過不少贊譽;而最近話題度挺高的《Mixtape》其實也屬于類似作品,靠音樂和出色地劇情氛圍塑造出圈。
但《Mesoké》并不能復制這些產品的成功,我注意到在作者的那篇訴苦推文下,確實有不少玩家提出了對游戲的看法,其中點贊最多的一條評論是這樣的:
![]()
這個評論可能解答了一部分問題——《Mesoké》的畫面確實很精美,但從玩家的視角看,無論是視頻還是游戲介紹,都沒有看到更多有吸引力的游戲內容。
但我認為這應該算是意境類游戲的通病,為什么偏偏輪到《Mesoké》就失敗了?有個我自己的猜測是:這種弱游戲性、很難直觀展示玩法的作品,在宣傳上可能就需要有更大的噱頭或者付出更多的成本。
就像《Mixtape》在音樂上確實付出了極高的版權成本,這不僅讓游戲的音樂體驗格外好,這些有時代氣息的名曲也確實為游戲帶來了更多知名度,再加上由知名藝術游戲廠牌Annapurna發行,玩家自然對游戲有更多信心。
又或者是做出這類游戲的制作人,在行業內已經是知名人物,靠著此前積累下的威望和人脈,讓游戲自發地收到關注。
但《Mesoké》既沒有內容上的噱頭,制作人本身也不是什么知名人物,Steam的商店頁面顯示發行商是作者自己,換句話說,作者并沒有為自己的游戲找一個更合適的發行商,再加上游戲首發定價為48元,玩家自然在購買時會有所遲疑。
那這樣一款沒人愿意買的游戲該如何找到自己的“噱頭”?自從開發者在X上訴苦并被玩家熱議后,游戲無論是銷量、愿望單數量還是關注度都瞬間出現了大幅增長,開發者今天再次于X發表推文,感謝所有人的支持。
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.