今天咱們聊個老黃歷,但這事兒放現在看依然挺值得咂摸的。你可能不知道,世紀初那款備受期待的《虛幻2》,原本有機會開創一個全新的游戲類型,結果卻成了教科書級別的翻車案例。我翻完這段開發秘辛,發現這哪是做游戲啊,簡直是把行業里能踩的坑全踩了一遍。
先說說這游戲的來頭。2003年2月發售的《虛幻2》,前作可是1998年給FPS樹立新標桿的存在。發行商Infogrames當初畫的那張餅可太香了:電影級戰役、派系斗爭、各種可駕駛載具,還有精心設計的團隊多人模式。玩家們盼星星盼月亮,以為等來的是個能定義新類型的狠貨。結果拿到手發現完全不是那么回事——單機戰役短得可憐,說好的多人模式直接沒了,載具也沒影,什么復雜的派系斗爭更是別提了。更騷的是,它還比市面上其他游戲貴了10美元。你就說氣不氣吧。
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但這還只是玩家能看到的結果。背后那攤子事兒,才叫一個精彩。這項目從一開始就屬于“領導層危機”加“創意分歧”再加“商業條款極其荒謬”的疊buff狀態。說它是傳奇娛樂工作室十多年里最野心勃勃的項目一點都不夸張,但萬萬沒想到,最后也成了壓垮這家工作室的最后一根稻草。
項目最核心的問題出在掌舵人身上。《虛幻2》最開始的總監是傳奇娛樂聯合創始人邁克·維杜,這哥們兒之前帶團隊做過初代《虛幻》的資料片《重返納帕里》,口碑不錯,Epic也信任他。維杜對《虛幻2》的構想非常宏大,他設想的不是簡單的續作,而是一種融合了射擊玩法、新世界探索感和強烈故事驅動的東西。他甚至想讓玩家擁有一艘宇宙飛船,在飛船里跟各種角色聊天、建立情感聯系,那些角色還會隨著故事成長。行星探索關卡也不走尋常路,比如玩家可能得在生物體內穿行。聽到這兒,你是不是覺得這味兒特熟?沒錯,維杜自己都承認,這設想跟后來2007年才發售的《質量效應》幾乎如出一轍。他想在《質量效應》出現之前,就把這種體驗做出來。
理想很豐滿,現實卻給了他一記重錘。維杜自己也承認,團隊規模太小了,根本無力實現那些復雜功能,現在回想起來,當初的野心太大了,根本不可能在合理時間內把愿景變成現實。更要命的是,在開發的一年多時間里,他個人生活出了狀況,需要照顧一個幾乎全天候需要照護的人。他頻繁跑醫院、陪病人,同時還得推這個本身就運轉不靈的項目。用他自己的話說,那是他人生中最艱難的一年。于是他開始依賴聯合創始人鮑勃·貝茨和當時正在籌劃另一個項目的格倫·達爾格倫幫忙管理項目。
達爾格倫就是這個時候半路被拉進《虛幻2》團隊的。他之前主導過《時光之輪》的開發,也是個命運多舛的項目。維杜問他愿不愿意以制作人身份加入,幫忙管理,他同意了,但他明確告訴維杜,自己不會深度參與決策。他的理由很簡單:一旦他開始參與制定決策,很可能忍不住想把《虛幻2》變成自己的東西,那就越俎代庖了,畢竟維杜才是總監。但問題很快就來了。達爾格倫發現,自己光在各個部門晃悠卻不拍板,讓團隊感覺很迷茫。大家習慣了他之前在《時光之輪》里那種能拿主意的風格,可現在決策者理論上還是分身乏術的維杜,整個團隊陷入了方向不明的狀態。
團隊內部的火苗子也開始亂竄。各部門對《虛幻2》的研發方向各有各的算盤,尤其是美術和關卡設計師之間的關系變得特別緊張。因為之前做《時光之輪》的時候,關卡設計師對游戲內環境的掌控權很大,等到《虛幻2》招來更多才華橫溢的藝術家,關卡設計師們還是想牢牢抓住那種掌控權。當藝術家把概念設計圖交給他們時,矛盾就不可避免了。可以說,《虛幻2》的開發過程就是一場多方角力的內耗戰。負責人半路撂挑子、團隊內斗、發行商那邊的極限施壓,這些坑一個都沒落下。最終,這支團隊做出了巨大犧牲,勉強把這個差點胎死腹中的項目救了出來,但救出來的成品,早已不是當初那個能改變游戲規則的模樣了。
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