由瑞典Embark Studios研發、騰訊合作推出的3A撤離冒險射擊游戲《弧光獵人》(原名:ARC Raiders),曾在去年憑借著扎實的底層素質與獨特的末世廢土美學,斬獲TGA最佳多人游戲大獎。
此后銷量不斷飆升,截止目前,全球銷量已經突破1600萬份、最高同時在線人數超42萬,足見其爆款潛質。
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如今, 這股熱潮即將席卷國內。就在前段時間,《ARC Raiders》正式獲得國內版號,并正式定名 《弧光獵人》,更敲定將于6月24日開啟國服首測「弧光測試」。伴隨測試信息一同釋出的PV視頻,短短數日內,播放量便強勢突破600萬大關。
在“搜打撤”賽道日益擁擠的當下, 《弧光獵人》并未盲目內卷,而是基于自身的復古未來主義風格,打磨出了一套獨屬于自身的差異化玩法體系。
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為了探尋這套體系的構建邏輯,在前段時間的“游先看”活動中, 我們有幸受邀與《弧光獵人》的兩位制作人"老徐"和"飛哥",就游戲中的特殊玩法內核與國服長線更新計劃,進行了一場長達2小時的深度對話。
以下為采訪內容,本文對其進行了一定程度的篩選與整理
Q:當前國內“搜打撤”賽道競爭異常激烈,即便在騰訊內部也有多款產品同臺競技,你們認為《弧光獵人》在國內立足的核心競爭力是什么?
A:“搜打撤”只是這個品類的基礎規則,但規則不等同于體驗。我相信很多人玩完其他游戲,再來玩《弧光獵人》的體驗一定是不一樣的。事實上,我一直認為用“搜打撤”這三個字來定義《弧光獵人》,是非常容易被帶偏的,因為它的核心體驗遠不止于此。和其它產品相比,《弧光獵人》有三個特殊的優勢:
首先,游戲的氛圍感和沉浸感在整個行業中,是T0級別的存在。
其次,游戲中有很多的ARC,開發團隊針對它們做了很多特殊調整,例如敵人被打掉一只腳后,它該怎么去行走,或者一只腿瘸了以后,它要怎么去適應地形,這種細節上的特殊設計,構成了游戲極具辨識度的特色。
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最后,是我們主打的“灰色社交”理念。在游戲中,無論是PVP還是PVE都是高度動態的,玩家并不是抱著PVP的目的來,就一定會遭遇敵對體驗。
當你帶著對抗的預期進入游戲,卻意外接收到其他玩家釋放的友好信號,往往會不忍心扣下扳機,這種充滿人性博弈的社交張力,也是我們游戲中的一大特點。
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老實說,一個TPS游戲,如果從單純的射擊體驗上來說,它天然會比FPS游戲差一些,所以我們也認為這個不是我們的長板,我們的長板恰恰是剛才提到的三點。
我們很明確地和發行團隊強調過,不要用“搜打撤”這三個字來框定這款游戲。在海外,Embark將其定義為“extraction adventure”,在國內我們則稱之為“3A撤離射擊冒險”。我們希望與海外保持統一定義:冒險才是《弧光獵人》的內核,“搜打撤”僅僅只是一套規則,它不能完全定義這個產品。
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Q:關于版本規劃,國服和國際服的內容線將如何推進?國服未來是會走向長期的獨立更新,還是會與國際服保持高度同步?
A:國服肯定是會盡快地去同步到國際服,但還需要花費一些時間。
因為國際服的一些內容,可能更契合海外用戶的習慣,我們不會盲目照搬,至少需要確保引入的內容是國內玩家真正愿意去玩的。如果發現有一些不太合適國內生態的內容,我們會進行優化調整,并盡最大努力縮短調整時間。
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Q:在國內的玩家社區中,逐漸衍生出了一種類似于“鼠鼠文化”的現象,《弧光獵人》打算如何滿足這部分玩家的需求?
A:其實所謂的“鼠鼠文化”,本質是玩家之間比較和諧分享游戲中的物資,共同探索游戲內容的社交形態。《弧光獵人》天然地更適合做這樣的事情,因為游戲里的目標是多元的,有人熱衷于打怪,有人偏愛解謎,有人專注于做任務,當然也有人會享受PVP的樂趣。
當玩家的目標不那么聚焦到同一個事情上的時候,就會出現會很多合作共處的空間。
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游戲中也不會以貨幣為唯一單位去考核玩家,因為每位玩家都有自己擅長的一方面,當這些長板去發揮的時候,出現沖突的概率就會更小。玩家之間的沖突變小了,就成為了鼠鼠文化的內核,這樣一來玩家就可以通過和諧共存的方式,去體驗游戲所帶來的樂趣。
此外,我們在游戲中還推出了像是“安保協議”這樣的玩法,以更低壓的PVE模式,來確保玩家不會受到毫無征兆的攻擊。
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Q:之前開發團隊曾表示游戲的匹配系統會針對玩家的行為類型進行區分,然后依據這種行為類型,開始對局匹配。關于游戲中的這類機制,會不會在國服中保留?是否可以仔細講解一下這個獨特機制?
A:這個功能肯定是會保留的,而且不光是保留,我們還會在這上面做一定程度的優化。
首先,我們會收集玩家最近的行為,讓行為相似的玩家更容易匹配到一起。比如有的玩家最近20%的對局記錄是比較惡意的,他們就會匹配到最近30%、10%擁有同樣惡意對局的玩家。
其次,我們為了更好地去保證每位玩家的體驗,可能會犧牲一些開局人數,來保證匹配的精準度。
除此之外,我們還會根據玩家攜帶的裝備,對玩家在游戲中的行為方式進行預判。
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Q:在今天的試玩中,不少玩家發現游戲中存在一個偏PVE的友好模式——安保協議,這一模式的存在,也引發了很多外網玩家的關注和討論。我想知道,國服玩家反饋比較好的內容,是否會搬到國際服中?這種雙向的內容互補,是否和Embark那邊進行過探討?
A:如果大家玩The Finals的話,會發現國服的部分內容是和國際服互通的,我覺得這本質上是雙方在合作的基礎上互相影響造成的。
因為這種情況在The Finals上已經出現了,所以我覺得在《弧光獵人》上,也會出現同樣的情況,但是,這取決于“安保協議”這樣的模式,對玩家產生的實際影響。畢竟,PVP跟PVE玩家之間是存在一些無法調和的矛盾,如果安保協議能夠很好的解決一部分的問題,我覺得Embark肯定也會同意它出現在國際服中。
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Q:在宣傳中我們可以發現,國服上線時,出現了一些國風皮膚,它在和原有的廢土風進行融合時,存在著不小的挑戰。那么在它的創作上,團隊會采取哪些思路與方式來平衡,以及落地這些設計?
A:我們是從去年9月份開始做國服版本的,從那個時候開始就有一些美術的原畫概念,可能看了有3、4個月,等到春節回來后,我們才選了一把槍去設計皮膚。
我們往往會用“理解”的方式去設計這些內容,從想法到設計,再到一些管線、一些思路,我們都會先去理解,然后在這個基礎上,再結合一些具體情況去做設計。
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