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弧光獵人的灰色社交,到底在爭(zhēng)什么

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6月12日,《弧光獵人》放出了國(guó)服測(cè)試的預(yù)告PV,三天時(shí)間,B站播放量沖到了600萬以上。

這游戲由瑞典Embark Studios研發(fā)、騰訊合作推出,原名叫《ARC Raiders》,是一款3A級(jí)別的撤離冒險(xiǎn)射擊游戲。海外成績(jī)擺在那里——拿過TGA“最佳多人游戲”,也拿過Steam“最具創(chuàng)新游戲玩法”,銷量前陣子剛突破1600萬。口碑和銷量?jī)深^都算得上漂亮。


但看到它這么高調(diào)地登陸國(guó)服,我還是有點(diǎn)意外。因?yàn)椤痘」猥C人》是一款典型得不能再典型的“環(huán)國(guó)區(qū)好評(píng)”游戲。上線兩個(gè)月那會(huì)兒,Steam上唯一一個(gè)“褒貶不一”的評(píng)價(jià)區(qū),就是簡(jiǎn)體中文區(qū)。國(guó)外熱度不低,國(guó)內(nèi)討論度當(dāng)時(shí)卻幾乎為零。中國(guó)玩家打差評(píng)的理由集中在一個(gè)方向——覺得自己“被背刺”了,“釋放善意換來的卻是背叛”,諸如此類。

這些差評(píng)指向的,恰好是《弧光獵人》區(qū)別于其他撤離射擊產(chǎn)品的核心設(shè)計(jì):一種沉浸感拉滿的灰色社交。

地圖上有強(qiáng)力且由AI控制的第三方敵人,所以不同玩家、不同隊(duì)伍之間,并不是界限分明的敵對(duì)關(guān)系。你在地圖上遇到陌生人,可以殺人越貨,也可以發(fā)出友善信號(hào),或者用公開麥邀請(qǐng)對(duì)方同行。當(dāng)然,更極端一點(diǎn)——先假裝善意邀請(qǐng),等對(duì)方放松警惕,再突然在背后開槍。

最初的預(yù)告片里,已經(jīng)有中國(guó)玩家驚訝于這游戲竟然能“合法組隊(duì)”。

換句話說,大地圖上極度自由、幾乎沒有限制的互動(dòng)模式,正是爭(zhēng)議和質(zhì)疑的源頭。但反過來看,游戲能拿到那么多好評(píng),很大程度上也來自這種相當(dāng)真實(shí)的沉浸感。在陌生人的互相猜疑中表達(dá)善意、暗地里彼此提防,最終維持住合作關(guān)系并成功撤離——這種感覺,跟小說或者電影里描述的末世環(huán)境很接近。而這一點(diǎn),此前純PVP的撤離射擊游戲是做不到的。

游戲在海外上線半年多后,騰訊宣布正式代理《弧光獵人》,首次測(cè)試定在6月24日。即使提前收到了消息,我仍然覺得這個(gè)決定相當(dāng)讓人驚訝。前面說了,游戲在國(guó)內(nèi)的初期評(píng)價(jià)不太理想,騰訊手里又已經(jīng)有《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍》這些經(jīng)過市場(chǎng)和用戶檢驗(yàn)的搜打撤產(chǎn)品。再代理一款同類方向的游戲,看起來像一個(gè)冒險(xiǎn)的選擇。

上禮拜,我和其他媒體同行一起采訪了國(guó)服《弧光獵人》的國(guó)服制作人老徐和發(fā)行制作人飛哥。他們的回答和制作心得,或許能給玩家和從業(yè)者提供一些新的視角。

整個(gè)采訪過程中,制作人們反復(fù)在強(qiáng)調(diào)一個(gè)重點(diǎn):“是‘撤離冒險(xiǎn)’,而非‘搜打撤’。”

發(fā)信制作人飛哥在聊到國(guó)內(nèi)外評(píng)價(jià)差異時(shí),分享了一件和開發(fā)商Embark的趣事:海外傳統(tǒng)的搜打撤游戲,通常稱自己為“Extraction Shooter”,但Embark在宣發(fā)階段一直堅(jiān)持用“Extraction Adventure”——也就是“撤離冒險(xiǎn)”——來定義《ARC Raiders》的體驗(yàn)。到了國(guó)服,騰訊也在堅(jiān)持這個(gè)更側(cè)重“冒險(xiǎn)體驗(yàn)”的標(biāo)簽。

兩者之間的區(qū)別,可能在于游戲的目的。相比敵人和目標(biāo)都明確的PVP搜打撤,撤離冒險(xiǎn)強(qiáng)調(diào)的是更不確定的體驗(yàn)。制作人老徐舉了一個(gè)“槍”的例子來說明:手里有槍,就一定代表這是打槍殺人的游戲嗎?不一定。《荒野大鏢客》《GTA》《神秘海域》里都有槍,但游戲的目的最終還是在體驗(yàn)?zāi)莻€(gè)世界。槍可以是防身的,可以是打獵的,可以是炫耀的,為什么一定得是拿來“殺人”的?

把這個(gè)邏輯放進(jìn)《弧光獵人》里,當(dāng)你進(jìn)入游戲,本質(zhì)上是走一場(chǎng)冒險(xiǎn)。過程里可能遇到其他冒險(xiǎn)者,他們各自懷著善意或者惡意,會(huì)對(duì)你的出現(xiàn)做出不同的反應(yīng)。這就是一個(gè)非常刺激、充滿驚喜感的體驗(yàn)。

我在快50個(gè)小時(shí)的游玩里,確實(shí)感受到了《弧光獵人》有別于其他射擊游戲的特質(zhì)。但放到國(guó)內(nèi),最大的問題立刻浮現(xiàn)出來:怎么讓其他玩家也感受到這種體驗(yàn)的樂趣?

平心而論,哪怕是對(duì)這類玩法接受度更高的外國(guó)玩家,遇到背刺、自己釋放善意卻被人暗地里偷襲的時(shí)候,同樣會(huì)怒不可遏。不管哪個(gè)地區(qū),這種“被背叛”帶來的強(qiáng)烈挫敗感和負(fù)面反饋是共通的,大到足以讓人暫時(shí)退坑一段時(shí)間。但《弧光獵人》里最被人稱道的沉浸感,又偏偏和這種可能存在的背叛緊緊捆綁在一起——如果信任變得廉價(jià),強(qiáng)行禁止所有PVP行為,游戲里的友善體驗(yàn)和互動(dòng)自然也就不值錢了。

那么在即將到來的國(guó)服里,制作組要怎么調(diào)整這種微妙的平衡?

稍早小范圍測(cè)試的時(shí)候,國(guó)服《弧光獵人》給出的解法是:在部分地圖加入“安保協(xié)議”限時(shí)規(guī)則。規(guī)則生效期間,你仍然可以攻擊其他玩家,但必須先按下特定按鍵。當(dāng)你選擇“叛變”時(shí),身上還會(huì)出現(xiàn)一個(gè)清晰的標(biāo)記,給周圍的人發(fā)出警告。

你說這打破了游戲的沉浸感嗎?也沒有。因?yàn)閲?guó)服制作組確實(shí)想了一套聽起來挺合理的背景設(shè)定來自圓其說。按照游戲的世界觀,玩家之所以敢肆無忌憚地攻擊他人,是因?yàn)閼?zhàn)斗地圖上的通訊信號(hào)受到阻斷。現(xiàn)在,特定區(qū)域的通信中繼站恢復(fù)之后,地下的NPC可以對(duì)地面行為進(jìn)行監(jiān)管。一旦玩家主動(dòng)“干擾”信號(hào)、打開PVP,全圖玩家就知道他進(jìn)入了“紅名”狀態(tài)。這樣一來,背刺行為的潛在成本就提高了。

這種新機(jī)制,是制作組對(duì)國(guó)服玩家做完深度調(diào)研之后想出來的。老徐在采訪里聊到了做這個(gè)改變的初衷——中國(guó)玩家對(duì)原版那種混沌的交互模式,接受度并不高,所以他們稍微增加了一點(diǎn)游戲的確定性,讓玩家在做背刺行為之前,有一個(gè)明確的信號(hào)預(yù)警。

按照老徐的理解,中國(guó)玩家并不是不贊同攻擊行為本身,而是反感那種突然的、毫無征兆的惡意。新機(jī)制的加入,剛好能在不改變世界觀和沉浸感的前提下,為游戲中的善與惡提供一個(gè)更能讓人接受的緩沖區(qū)。

讓我有點(diǎn)意外的是,這個(gè)模式在測(cè)試期間不但讓國(guó)內(nèi)玩家接受了,就連外國(guó)玩家看到之后也給出了高度認(rèn)可,甚至有人呼吁Embark官方在海外服務(wù)器也加入類似設(shè)定。

上面這些調(diào)整和模式改動(dòng),已經(jīng)讓《弧光獵人》和一般意義上的撤離射擊拉開了很大的距離。這種區(qū)別,自然也會(huì)給游戲的宣發(fā)和運(yùn)營(yíng)帶來新的挑戰(zhàn)。

發(fā)行人飛哥也提到,對(duì)于這款游戲,團(tuán)隊(duì)要解決的最大問題,就是“先把用戶從‘搜打撤射擊’這個(gè)固有觀念里拉出來”。避免將《弧光獵人》與其他撤離游戲?qū)?biāo),以免讓玩家產(chǎn)生有偏差的期望。

而游戲里這種特殊的玩家間社交關(guān)系,也正是騰訊看中并選擇發(fā)行這款游戲的一個(gè)關(guān)鍵原因。飛哥說:“我們想放大它獨(dú)有的社交與合作PVE體驗(yàn),而恰好騰訊在社交這一方面的優(yōu)勢(shì)是很大的。”游戲本身特殊且有魅力的“灰色社交”機(jī)制,再加上騰訊在QQ、微信這類社交工具上多年積累的放大能力,兩者結(jié)合,是騰訊選擇代理《弧光獵人》的重要考量——雙方長(zhǎng)處的互補(bǔ),為游戲未來的前景提供了更多可能。

至于那個(gè)經(jīng)典的“環(huán)國(guó)區(qū)好評(píng)”現(xiàn)象——這幾乎是游戲自推出以來,在國(guó)內(nèi)社區(qū)討論最頻繁的話題——負(fù)責(zé)發(fā)行的飛哥是這么理解的:國(guó)外玩家可能更注重“探索”,即使沒有明確目標(biāo),他們也會(huì)在游戲里不停跑圖、拍照、辦攝影大賽,把《弧光獵人》玩成派對(duì)游戲;而國(guó)內(nèi)玩家更傾向于有一個(gè)明確的成長(zhǎng)目標(biāo)和任務(wù)。

因此,制作組針對(duì)玩家習(xí)慣的差異,在內(nèi)容引導(dǎo)方面做了一些針對(duì)性的調(diào)整。采訪中提到的思路,并不是要扭轉(zhuǎn)中國(guó)玩家的游戲方式,而是在原有開放框架下,補(bǔ)上足夠清晰的路徑提示和階段性目標(biāo),讓不同偏好的玩家都能找到自己舒服的節(jié)奏。

說到底,這場(chǎng)爭(zhēng)論的核心,其實(shí)不完全是“背刺對(duì)不對(duì)”“PVP該不該存在”,而是在一個(gè)強(qiáng)調(diào)不確定性和沉浸感的框架里,如何讓不同地區(qū)、不同習(xí)慣的玩家都能進(jìn)入同一種游戲狀態(tài)。原版《弧光獵人》提供的是一種高度混沌的社交場(chǎng),所有善意和惡意都真實(shí)且不可逆。有人享受這種緊繃感,也有人被這種緊繃感勸退。

國(guó)服這次的做法,本質(zhì)上是一種“加一層緩沖帶”的思路:不刪除惡意選項(xiàng),但給惡意加了一個(gè)可見的標(biāo)簽;不禁止PVP,但讓你在按下攻擊鍵之前明確知道“接下來會(huì)發(fā)生什么”。這種做法會(huì)不會(huì)稀釋原版那股原生態(tài)的張力,目前還很難下判斷。但從測(cè)試階段國(guó)內(nèi)玩家和部分外國(guó)玩家的反饋來看,至少它降低了一個(gè)門檻——讓不想時(shí)時(shí)刻刻提防人性的玩家,也愿意先坐下來玩一把。

騰訊的做法,看上去也并不是想再造一個(gè)《暗區(qū)突圍》或者《三角洲行動(dòng)》。采訪里反復(fù)被強(qiáng)調(diào)的是“社交”和“合作PVE體驗(yàn)”,這兩點(diǎn)恰好是傳統(tǒng)搜打撤模式里很容易被忽略,卻又非常吃重的部分。握著社交鏈的優(yōu)勢(shì),去接一款天然依賴玩家間互動(dòng)的產(chǎn)品,這個(gè)選擇的邏輯本身倒是說得通。

至于它到底能不能真的把“撤離冒險(xiǎn)”這塊牌子在國(guó)內(nèi)立起來,光靠一個(gè)測(cè)試期的安保協(xié)議顯然不夠。后續(xù)怎么持續(xù)維護(hù)那個(gè)微妙的信任平衡,怎么在開放社交和公平環(huán)境之間來回校準(zhǔn),才是真正考驗(yàn)制作組的地方。

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