Ultimate Edition玩家已經在UFC 6里泡了一周了,EA Play會員也靠10小時試玩摸了個大概。開發組在Early Access期間收集完反饋之后,放出了一份當前正在處理的問題清單,覆蓋Flow State表現效果、在線穩定性、玩法平衡、選手模型和首發陣容這幾個方向。
說真的,早鳥玩家的嘴是真不饒人,開發組這次倒也沒裝死。咱們一條一條看。
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第一個被集火的點是Flow State。這機制本身不會改,但開發組說七月會出一個更新,讓玩家可以手動關掉跟Flow State綁定的視效和音效——線上線下模式都支持。同時會加一個新的HUD指示器,讓玩家在效果全關的情況下也能清楚看到選手什么時候進入或退出Flow State。說白了就是:你想沉浸就開著,覺得花里胡哨就關掉,但基礎的戰術信息不讓你丟。這個折中方案,我個人覺得還行。
第二條,在線穩定性。Early Access這一周開發組已經推了三個更新,專門修崩潰、匹配問題和整體線上表現。接下來一個月還有更多修正計劃,開發組正在持續追蹤玩家報告。這事兒沒法一次修干凈,但一周三個補丁這個頻率,至少說明他們在盯。
第三塊,戰斗平衡性。原文用的詞是"keeping a close eye on",目前正在review的有站立和地面狀態下的耐力消耗行為、抱摔bailout機制、站立打擊的慣性、特定組合技和受擊反應。注意,這些不是"已經改了",而是"正在盯",但既然寫進了公開更新說明里,說明開發組的內部數據或玩家反饋里這些問題確實冒了頭。
第四條,選手模型外觀。社區反饋正在被收集,開發組會根據這些反饋來指導后續的模型更新。這個事兒對UFC系列來說屬于老傳統了——每代首發都有幾個選手的模型被玩家截圖對比,有的確實離譜,有的就是角度問題。具體哪些選手在調整名單里,原文沒列。
第五,月度陣容追加計劃還在。但開發組也承認,部分前幾代UFC游戲里有的選手,這一代首發陣容里缺席了。這算是提前打預防針:別一發售就開罵"怎么沒XX",人會慢慢加的,但有些可能短期內就是沒有。
第六條和第七條跟Closed Beta反饋直接相關,而且已經實裝了。Tank Flow Boost那個bug修了——Beta階段觸發條件太容易,現在收緊了。Tiger Perk在測試期太強,也被稍微削了一下。組合技速度依然快,但開發組清理了好幾條攻擊鏈的動畫表現,目的是減少可被利用的漏洞、增加反制窗口。格擋后的打擊表現也調了,站立對峙中的攻防交換現在更流暢、更可控。
組合技系統整體做了大改。Hard combo的可用性在不同選手之間更均衡了,不再是少數幾個選手的專屬玩具。新增的Wrestling combo package允許從拳擊動作直接過渡到抱摔,這個銜接在實戰里會很關鍵。Soft combo比前作有效得多,開發組的意圖是讓玩家在進攻端有更多嘗試空間,不用被死板的組合鏈限制。
招架機制從Beta之后也有明顯改動。現在精準招架會有更自然的動畫反饋——原文寫著"major improvements"和"more natural-looking animations",具體怎么個自然法,得等更多玩家實測。
UFC 6明天全球正式發售,platform是PS5和Xbox Series X|S。如果你還沒下手,上面這七條就是目前最實在的參考——到底是首發入還是等七月那波更新,自己盤算一下。
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