數(shù)據(jù)可能不會(huì)寫在銷量榜上,但打開ArtStation看一眼,足夠讓咱老哥心里咯噔一下。你看到的不是常規(guī)的3D建模流水線,而是被塞進(jìn)數(shù)字引擎里的"手工感"——Compulsion Games那個(gè)第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)《South of Midnight》里的怪物,今天被他們首席角色美術(shù)師Francesco Baldini親手端出來了。
說白了,這不只是一波渲染圖展示。Baldini是在告訴你:你在游戲里追著打、或者被追著滿圖跑的那些家伙,從概念到最終成品,走的是一套相當(dāng)折磨人的流程。包括那些Haints、各種生物、怪物、甚至路邊的NPC,全都?xì)w他盯。而且不是只盯自家團(tuán)隊(duì),他管的是外包出去的那部分角色美術(shù)。怎么管?審稿,給美術(shù)反饋,給技術(shù)反饋,死磕一致性——確保每一個(gè)交上來的資產(chǎn),都長在同一套視覺方向上。
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這套視覺方向,就是《South of Midnight》那個(gè)被反復(fù)念叨的"手工定格動(dòng)畫啟發(fā)"的風(fēng)格。不是什么噱頭。Baldini原話是這么說的:每個(gè)生物都得融進(jìn)這個(gè)手工質(zhì)感的世界里,同時(shí)不能犧牲游戲內(nèi)的識(shí)別度、敘事調(diào)性,還有游戲獨(dú)特的那副視覺臉孔。劃重點(diǎn)——不光是好看,是"你能不能在緊張操作的一瞬間看清這怪要干嘛",這需求直接在美術(shù)階段就焊死了。
更實(shí)在的部分是,Baldini沒藏著掖著外包的事。這批展示的資產(chǎn),主要出活兒的是外包團(tuán)隊(duì),他自己做的,是上手支援和偶爾的精修,尤其貼圖部分。這在整個(gè)行業(yè)里其實(shí)是常規(guī)操作,但一個(gè)首席角色美術(shù)愿意把"哪些是我動(dòng)手的、哪些是外包兄弟干的"攤開講,至少比那些全盤兜成自家功勞的展示要坦誠幾分。
順便一說,這不是《South of Midnight》第一次把幕后資產(chǎn)拿出來曬。之前他們高級(jí)3D環(huán)境美術(shù)兼通才Emmanuel Lauzon,已經(jīng)亮過一套木屋資產(chǎn)套件。從角色到環(huán)境,這游戲的美術(shù)資產(chǎn)正在一塊塊拼圖式地往外抖,不是什么"官方震撼發(fā)布",更像創(chuàng)作者們自己在ArtStation上老老實(shí)實(shí)交作業(yè)。
說真的,看到這批渲染圖,我腦子里冒出來的第一個(gè)念頭是:這游戲的怪,可能不是讓你怕的,是讓你邊跑邊想截圖的。那種"動(dòng)作停頓幾幀"的刻意抖動(dòng)質(zhì)感,擱在一般游戲里可能被罵優(yōu)化差,但放在定格動(dòng)畫語境里,反而成了視覺錨點(diǎn)。至于玩起來到底順不順手,那是另一回事了。
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