6月14日,世嘉和Bilibili游先看在上海辦了一場試玩活動,主角是《STRANGER THAN HEAVEN》,中文名譯作《異于天堂》。我原本以為能窺見這部“跨越50年日本近現(xiàn)代史”的劇情框架,結果整場試玩下來,80%的時間我都在琢磨怎么用扳機鍵打直拳。
先別誤會,我沒說這游戲不好。恰恰相反,它的框架讓我想起那些真正想“用一個故事裝下一個時代”的作品——電影里的《美國往事》或者《愛爾蘭人》,書里的《戰(zhàn)爭與和平》。這類作品有一個共同特點:它們不是在講一個人,而是在借一個人的眼睛,讓你看見整個時代是怎么從窗外流過去的。
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《異于天堂》選了5個年代節(jié)點,每個節(jié)點綁定一座城市。1915年的小倉,九州工業(yè)化和港口貿(mào)易剛起步的樣子;1929年的吳市,日本海軍的據(jù)點,軍艦和野心一樣多;1951年的蒼天堀,其實就是虛擬化的大阪,戰(zhàn)后經(jīng)濟復蘇但秩序還亂著;1965年的神室町,東京的鏡像,高速發(fā)展期的霓虹燈和水泥森林。還有一個1943年的熱海,溫泉城市,戰(zhàn)爭后期的氣氛還沒展開,暫時不知道它會承載什么。
這種結構選出來,基本就是在說:我想講的不只是一個人的故事,是日本從明治末年到昭和后期的整條社會脈絡。擱在好萊塢,這屬于準備好要沖頒獎季的劇本結構。
主角的身份設定也配得上這個框架。他不是單純的歌手或者制作人,而是一個集經(jīng)紀人、制作人、企劃人、經(jīng)濟事務所老板于一體的角色。我查了一下,昭和時期日本有一種職業(yè)叫“興行師”,詞典解釋很簡單:策劃和運營公開表演藝術或活動的人。通俗點說,娛樂行業(yè)還沒有精細分工的年代,一個人要把演出相關的一切都扛下來。從小地方一步步走到東京,經(jīng)營音樂和演藝事業(yè),中間還要跟娛樂圈、地下社會、地上社會打交道——這個題材的野心,放在任何敘事媒介里都算。
更別說他們還找了一批知名歌手和音樂人合作,主題曲和配樂有明顯的爵士味。光是這兩點,按說足夠讓關注敘事和時代氛圍的玩家提前進入期待狀態(tài)。
話分兩頭。
這次試玩完全集中在“戰(zhàn)斗”部分。三場戰(zhàn)斗,兩場中級,一場高級。每一章試玩我都拼命想感受時代感——建筑、街上的NPC、背景音樂——但最后總要被拉回戰(zhàn)斗。RGG工作室顯然想借這次機會展示新的操作方式:手柄的左肩鍵和扳機鍵對應左手,右肩鍵和扳機鍵對應右手,按左肩鍵出左輕拳,按左扳機鍵出左重拳,右側同理。等于用手柄模擬真實出拳的手臂邏輯。
我能理解開發(fā)組為什么這么設計。跟如龍系列比,《異于天堂》的戰(zhàn)斗明顯更追求寫實,動作節(jié)奏更慢,沒那么爽快和流暢,連招也不像以前那樣可以華麗地一串到底。制作人在采訪里也確認了,大意是他們希望用更真實也更困難的手感,表現(xiàn)主角的成長和決心。用戰(zhàn)斗的阻力去呼應敘事的重量,這個思路不是沒道理。
問題是,我對“在一個開放世界里爽快格斗”這件事本身就沒那么在意。如果正式版有難度選擇,我大概率直奔“簡單”檔——這沒什么可丟人的,我玩敘事為主的游戲向來這樣。
往回看開放世界動作游戲的坐標系。GTA系列從來不逼你掌握多復雜的操作,它的戰(zhàn)斗極簡單,飆車也被調(diào)校到不會打斷敘事節(jié)奏。很多人說GTA成功是因為自由度高,我不太同意。它的真正壁壘在敘事能力上。Rockstar的設計師們從好萊塢黃金時代的犯罪電影里吸了太多養(yǎng)分——主角性格設置、對話節(jié)奏、場景調(diào)度、打光和鏡頭運動,你幾乎能在每一幀里看到老電影的影子。人們喜歡GTA,大概率是因為它在游戲這種媒介里,把敘事和表達做到了一個非常恰到好處的位置。自由只是敘事的容器,不是敘事的替代品。
這就回到《異于天堂》這次試玩最讓人沒法下判斷的地方了。它的敘事框架是完整的,也足夠吸引人——5個時代、5座城、一個興行師的半生,這個結構只要成立,哪怕戰(zhàn)斗手感稍微糙一點,我都覺得可以接受。但試玩版只開放戰(zhàn)斗部分,你沒法確認它的故事是不是真的撐得起來這個框架。
不過有限的試玩地圖里,有一點倒是可以確定:地域和時代的區(qū)分度做得很細。街景的質(zhì)感、背景音樂里悠揚的時代歌、行人的衣著、店鋪招牌和櫥窗陳列,每個時代都有清晰的視覺錨點。如果不是到處被“對不起該區(qū)域在測試版本中尚未開發(fā)”的空氣墻擋住,我可以在地圖里轉(zhuǎn)很久。
所以現(xiàn)在的情況是,一個野心大到可以向《美國往事》看齊的框架,試玩卻只展示了一套用扳機鍵模擬出拳的操作系統(tǒng)。這不代表最終成品的質(zhì)量,但它確實制造了一個信息不對稱的觀感:你越是在乎它想講的那個故事,試玩版能給的確定性就越低。
我還是會買它。一個認真制作的現(xiàn)實主義題材開放世界游戲,本身就不常有。再加上我對描繪上世紀五六十年代繁榮社會的文藝作品天然有好感——也許是因為現(xiàn)在我們身邊半透明聚氨酯外殼的電子產(chǎn)品實在太多,看到老式招牌、舊車站和爵士樂隊,總有一種想走進去的沖動。
希望下一次試玩,能少打兩場拳,多走走劇情。
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