想象一下這個場景:周一你還在紙上畫著一個游戲雛形的草圖,到了周五,原型已經跑起來了。再過一個周末,你挑了五個版本里最順眼的一個,打包上架。滿打滿算,三周。
我一開始以為這是哪個獨立開發者在吹牛,結果這話是從CDPR聯席CEO Micha? Nowakowski嘴里說出來的。他最近接受EDGE旗下Knowledge周刊采訪時,聊到了一個讓我這種“峽谷保護廢物”聽著有點恍惚的事兒——他說他“確信”完全由生成式AI制作的游戲馬上就要來了。不是概念,不是未來趨勢,是“已經跟一些基于AI的工作室交流過”之后得出的結論。
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他轉述了一段對話,說實話聽上去挺魔幻的。那位工作室創辦人跟他說:“我運營的是一家主要基于人工智能的工作室。我一周內就能做出40個原型,兩周后就能拿出5款我精心挑選的、我認為最好的游戲,三周后就能正式發布一款游戲。”注意這個節奏——不是一個月,是21天。從零到上架,AI把整個開發周期壓縮到了咱平時等一個版本更新的時間。
但Nowakowski的態度其實挺微妙的。他沒跟著吹“這是未來”,反而直接說了一句:“我懷疑這是否真的是正確的道路。”他沒展開細說,但結合他采訪里后面提到的內容,我大概能摸到他在擔心什么。他說現在每年有成千上萬款游戲問世,“爭奪注意力的競爭比以往任何時候都更加激烈”——而且這還沒算電影、電視節目、社交媒體算法這些同樣在搶我們時間的東西。市面上游戲數量在猛漲,把產品推到玩家眼前只會越來越難。
這個邏輯反過來想就很有意思了:如果三周就能產出一款游戲,那市場上的“游戲庫存”會膨脹成什么樣?咱現在Steam上翻新品列表已經翻不過來了,再疊上AI流水線批量生產,玩家可能連看標題的時間都不夠。但Nowakowski也沒把話說死,他給了一個相反的判斷——跟數量無關,跟“有沒有靈魂”有關。他的原話是:“只要你有一個新穎的創意,一個有靈魂、有潛力的游戲,你就有真正的成功機會。”
這話從一個做了《巫師》《賽博朋克2077》的工作室老大嘴里說出來,分量不太一樣。它不是那種“AI要取代人類創作者”的恐慌敘事,更像是一個老開發者看到了新工具的沖擊之后,回頭重新掂量了一下什么東西值錢。三周能堆出可玩的東西,但“靈魂”這玩意兒沒法用生成速度衡量。
當然,咱也別急著站隊。這個三周上線的說法目前還是那位工作室創辦人自己的描述,Nowakowski轉述的時候也沒說那款游戲最后到底賣了多少、評價如何。是騾子是馬,得等真有這樣的游戲撲到臉上才知道。但有一件事現在就能確定:當一周能跑40個原型成為現實,“做游戲”這件事的起點被拉到了一個從來沒到過的地方。門檻低到幾乎不存在,而“被看見”的難度,大概是史上最高。
兄弟,以后咱挑游戲可能真的不是看誰做了,是看誰能讓你在十萬個新游里多看它一眼。
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