昨天我玩了三個(gè)小時(shí)Control Resonant,說真的,這游戲一上來就把我扔進(jìn)一個(gè)懸浮在曼哈頓地底幾百英尺的公寓迷宮里,房間四面八方延伸出去,我直接迷路了。抬頭一看,有個(gè)叫Anne的居民被Hiss扭曲成某種現(xiàn)實(shí)崩壞的威脅體,飄在半空。換成前作我早就掏槍了,但這回沒槍——我只能跳到天花板上,把重力翻了個(gè)面,抄起雙刀就往上沖。Remedy這次確實(shí)走出了舒適區(qū),但從第一分鐘起你就知道,這他媽還是Control,別的不用說了。
三個(gè)小時(shí)玩下來,我最大的感受是這樣的:Control Resonant是一個(gè)先做近戰(zhàn)、再套動(dòng)作RPG框架的新Control,而不是拿Remedy的皮裹一層花哨砍殺游戲。這區(qū)別聽起來小,實(shí)際挺關(guān)鍵的。Remedy的游戲味道一直很獨(dú)特,之前我看到玩法往近戰(zhàn)偏、不再走工作室那些老路子,確實(shí)有過疑慮。玩完之后,這些疑慮基本消了。
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試玩期間我還跟首席玩法設(shè)計(jì)師Sergey Mohov聊了聊,他在前作Control里是資深玩法設(shè)計(jì)師。他告訴我,那些大改動(dòng)——主角從Jesse Faden換成她弟弟Dylan、遠(yuǎn)程改近戰(zhàn)、把怪誕的老灰屋換成曼哈頓街道——全是Control Resonant第一次提案時(shí)就定下來的方向。
Mohov的原話意思是,第一作是Jesse這個(gè)局外人走進(jìn)聯(lián)邦控制局,玩家一點(diǎn)點(diǎn)發(fā)現(xiàn)帷幕背后的東西,整個(gè)就是愛麗絲夢(mèng)游仙境式的敘事。現(xiàn)在不一樣了,大家都知道帷幕后面怎么回事。Control Resonant把這個(gè)設(shè)定翻了過來,讓你扮演Dylan往外走,他幾乎一輩子都被關(guān)在FBC總部里面,對(duì)"真實(shí)世界"沒什么概念。
Mohov還提到這么一個(gè)好處:終于能展現(xiàn)FBC真正行動(dòng)起來是什么樣了。他們?cè)趺捶怄i這種量級(jí)的事件?怎么出動(dòng)去處理異化世界事件?怎么想辦法掩蓋?我原本覺得Control續(xù)作穩(wěn)一手也挺好,畢竟前作是我整個(gè)Remedy目錄里最喜歡的一作。但看完這些初期內(nèi)容之后我意識(shí)到,換視角確實(shí)是對(duì)的第二作處理方式。
操控Dylan還給了Remedy一個(gè)理由,可以自然地給玩家交代信息,不用假設(shè)你玩過前作,或者玩過Alan Wake 2這類Remedy宇宙里的其他作品。這個(gè)設(shè)計(jì)是雙向的——你最早接觸的人之一是個(gè)FBC特工Zoe de Vera,她看起來很能干,但你立刻就能感受到她對(duì)Dylan這個(gè)"局內(nèi)人突然被推出到外界"的處境既警惕又有點(diǎn)拿不準(zhǔn)該怎么對(duì)待他。
說到戰(zhàn)斗系統(tǒng),這次是真的變了。前作Control里Jesse那把變形槍是核心,遠(yuǎn)程射擊加超能力配合,打起來有種獨(dú)特的節(jié)奏。Control Resonant直接砍掉遠(yuǎn)程主武器,換成了雙持近戰(zhàn)刃具,重力翻轉(zhuǎn)機(jī)制成了你的位移核心。你在空中可以隨意鎖定天花板、墻壁、甚至敵人身上的附著點(diǎn),整個(gè)戰(zhàn)斗空間變成三維的。我一開始不太習(xí)慣,畢竟前作那種"躲掩體用能力清場(chǎng)"的手感已經(jīng)刻進(jìn)肌肉記憶了。但打到第二小時(shí),發(fā)現(xiàn)這次近戰(zhàn)的打擊反饋?zhàn)龅猛υ鷮?shí),砍在Hiss變異體身上那種遲滯感和音效,不是那種飄飄的砍紙片手感。
裝備系統(tǒng)這次也往動(dòng)作RPG方向走了。前作是模塊插件那套,Control Resonant變成了更傳統(tǒng)的屬性裝備,刃具有不同詞條,防具有套裝概念。我試玩里拿到的一套裝備是偏暴擊加成的,還有一套是加快重力翻轉(zhuǎn)冷卻的。這個(gè)變化怎么說呢,深度肯定加了,但我也擔(dān)心會(huì)不會(huì)后期變成刷詞條的肝系玩法。Mohov沒有詳細(xì)展開后期成長(zhǎng)曲線,只說了他們想做一個(gè)"讓你愿意反復(fù)嘗試不同build"的系統(tǒng)。
曼哈頓街道這個(gè)場(chǎng)景比老灰屋開闊太多了。前作那個(gè)封閉的、錯(cuò)亂的空間是它獨(dú)特魅力的來源,Control Resonant這次把你扔到開放街區(qū),雖然同樣有Hiss侵蝕造成的空間扭曲,但整體感覺更像是在一個(gè)被局部撕裂的城市里游蕩,而不是被困在無限回廊里。我試玩的區(qū)域有一段是下東區(qū)的公寓樓群,Hiss把幾棟樓揉在一起,你從一個(gè)窗戶跳出去可能直接進(jìn)入另一棟樓的廚房。那種空間錯(cuò)位的感覺還在,但因?yàn)檫@次是室外加室內(nèi)的混合結(jié)構(gòu),壓抑感少了些,探索的自由度反而高了。
Dylan本身是個(gè)挺有意思的主角。在前作的文檔和對(duì)話里我們只知道他被Hiss控制了很長(zhǎng)時(shí)間,這次輪到他來面對(duì)外面的世界,反應(yīng)反而比Jesse這個(gè)"外來者"更懵。有個(gè)細(xì)節(jié)是我試玩時(shí)觸發(fā)的一段對(duì)話,Dylan看到一個(gè)正常的便利店,明顯表現(xiàn)出困惑,因?yàn)樗@輩子見過的"室內(nèi)空間"全是FBC那種冷冰冰的機(jī)構(gòu)設(shè)施。Zoe在邊上解釋便利店是干嘛的,語氣有種說不上來的尷尬。Remedy一直擅長(zhǎng)寫這種古怪人物互動(dòng),這次看來沒丟。
劇情走向這塊,我試玩內(nèi)容有限,只能看到早期沖突。Hiss顯然沒有因?yàn)榍白鹘Y(jié)局而消失,反而以某種方式滲透到了曼哈頓地下空間和部分地面區(qū)域。FBC這次是直接出動(dòng)封鎖區(qū),你能看到特工們?cè)诮謪^(qū)外圍設(shè)卡,普通市民被某種說辭疏散。游戲一開始就沒藏著掖著,直接把"FBC出外勤"這件事擺在明面上,而不是慢慢鋪墊。前作那種層層剝開的敘事節(jié)奏變了,這次更直接,上來就干。
畫面和氛圍方面,Remedy的強(qiáng)項(xiàng)沒丟。雖然是室外場(chǎng)景為主,但光照和粒子效果依舊很頂。Hiss侵蝕區(qū)域有一種暗紅色的光污染效果,配合曼哈頓街道本身的霓虹和路燈,整個(gè)畫面的色調(diào)既熟悉又怪。有個(gè)場(chǎng)景是地鐵站入口,Hiss把軌道和候車區(qū)的空間拉成了垂直向下的深井,下面透上來那種低頻的嗡嗡聲,耳機(jī)里聽著有點(diǎn)生理不適——這是夸,不是罵。Remedy做環(huán)境敘事的能力還在線。
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我比較在意的一點(diǎn)是這次會(huì)不會(huì)保留前作那種通過文檔和錄音帶補(bǔ)完世界觀的做派。試玩版里我撿到了幾個(gè)FBC外勤報(bào)告,格式跟前作一致,內(nèi)容開始涉及"如何向公眾解釋地鐵停運(yùn)"這種實(shí)操問題。Mohov沒有明說文檔量有多大,但從試玩區(qū)域密度來看,至少?zèng)]縮水。
價(jià)格和發(fā)售日期這塊,官方在這次試玩活動(dòng)里沒有給確切數(shù)字。目前公開的信息是Control Resonant會(huì)登陸PS5、Xbox Series X/S和PC。我玩的是PC版,優(yōu)化情況還不好說,試玩機(jī)器配置太高,沒什么參考價(jià)值。但Remedy之前的Control和Alan Wake 2在發(fā)售初期的PC優(yōu)化都挨過罵,這次希望能早點(diǎn)放配置要求出來,別讓玩家瞎猜。
技能樹這塊我簡(jiǎn)單說下。試玩里開放了大概十來個(gè)技能點(diǎn)可以分配,主要分三個(gè)方向:一個(gè)是強(qiáng)化重力翻轉(zhuǎn)的持續(xù)時(shí)間和冷卻縮減,一個(gè)是增加雙刃連擊段數(shù)和處決技,還有一個(gè)是Hiss抗性相關(guān)——這次Dylan本身有Hiss殘留,所以在某些區(qū)域如果你控制不好,會(huì)被反向侵蝕,畫面會(huì)出干擾效果,操作也會(huì)延遲。這個(gè)設(shè)定挺有想法的,等于加了一層資源管理。你得在"用能力"和"別讓自己被反噬"之間找平衡。
多人模式有沒有?沒有。這次還是純單人敘事驅(qū)動(dòng)。這點(diǎn)我其實(shí)松了口氣,不是說什么游戲都要加聯(lián)機(jī)。
我特別想說一下這次的動(dòng)作手感變化。前作Jesse那個(gè)閃避和漂浮配合槍械射擊,整體節(jié)奏是中距離拉扯為主。Control Resonant逼你貼臉打,雙刃的出招速度不算快,更像是有重量感的中速武器,重力翻轉(zhuǎn)成了你唯一的快速位移手段。你可以砍三刀然后立刻翻到敵人頭頂,再從天花板往下砸,或者側(cè)翻到墻面上橫向跑動(dòng)接突刺。這套連招邏輯跟傳統(tǒng)動(dòng)作游戲不太一樣,更依賴空間位置而不是單純的出招幀數(shù)。剛開始很容易空刀,因?yàn)槟銓?duì)距離的判斷還是地面邏輯,等習(xí)慣了三軸移動(dòng)之后就會(huì)順暢很多。我大概花了一個(gè)多小時(shí)才適應(yīng),期間死了不少次。
敵人種類這塊,試玩里見到了大概四五種。有基礎(chǔ)的Hiss變異市民,移動(dòng)速度慢但近身傷害高;有種浮空型的會(huì)發(fā)射Hiss碎片,需要你翻轉(zhuǎn)重力去近身打斷;還有個(gè)類似前作希斯集群的玩意兒,這次會(huì)附著在建筑表面,你得一邊躲地面范圍攻擊一邊在墻面之間彈跳接近。Boss戰(zhàn)我只打了一個(gè),就是前面說的Anne,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是分階段的,每打掉一段血量她就會(huì)改變房間的重力方向,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)從平面變成不規(guī)則的盒子空間。最后一階段她把整個(gè)公寓拼成了一個(gè)球形,你在內(nèi)壁上跑,她在中心放AOE,打起來視覺效果相當(dāng)花哨。
我也問了Mohov關(guān)于難度曲線的問題。他說團(tuán)隊(duì)希望新玩家能上手,但也不想讓老玩家覺得太簡(jiǎn)單。試玩版默認(rèn)難度下,我這種玩過前作的人死得不算少,但也沒到卡關(guān)的程度。如果正式版有難度選項(xiàng),我會(huì)建議第一次玩選普通,別一上來就折磨自己。
至于Remedy宇宙的聯(lián)動(dòng),試玩里暫時(shí)沒看到Alan Wake那邊的直接線索。但有一份文檔提到了亮瀑鎮(zhèn)事件的后續(xù)處理編號(hào),這就很Remedy了——放在角落里給你看,不主動(dòng)說。老玩家看到會(huì)心一笑,新玩家也不影響理解。我就吃這套。
聲音設(shè)計(jì)得單獨(dú)提一嘴。前作Control的音頻就拿過獎(jiǎng),這次環(huán)境音效和戰(zhàn)斗音效依舊在線。雙刃砍在不同材質(zhì)上的反饋聲不一樣,砍到金屬、混凝土、Hiss肉質(zhì)的區(qū)別很明顯。重力翻轉(zhuǎn)時(shí)的低頻音效類似深海壓力變化的那種悶響,配合畫面一瞬間的旋轉(zhuǎn),代入感很強(qiáng)。配音方面,Dylan的英配演員跟Alan Wake 2里是同一人,語調(diào)從之前的混亂恐懼變成了現(xiàn)在的迷茫克制,變化挺大的。
整體來說,Control Resonant這次步子邁得不小。從遠(yuǎn)程射擊改成近戰(zhàn)動(dòng)作RPG,從老灰屋換成曼哈頓開放區(qū)域,從Jesse換成Dylan,三個(gè)核心要素全換了。Remedy這么做風(fēng)險(xiǎn)肯定有,畢竟前作粉絲喜歡的就是那種封閉空間里的超自然槍戰(zhàn)節(jié)奏。但從三個(gè)小時(shí)的試玩來看,味道沒丟,該怪的地方還是怪,該神秘的地方還是神秘,只是表達(dá)方式從"困在盒子里"變成了"被扔出去"。我自己最在意的敘事和環(huán)境敘事這部分目前沒掉鏈子,戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要時(shí)間適應(yīng),但適應(yīng)之后確實(shí)有東西可挖。
最后說句玩家角度的實(shí)在話:如果你是因?yàn)榍白髂欠N遠(yuǎn)程加超能力的戰(zhàn)斗來的,這次可能需要做個(gè)心理準(zhǔn)備,因?yàn)椴僮鬟壿嬐耆灰粯恿恕H绻闶荝emedy敘事那掛的粉絲,那目前看來沒太大問題,該有的那股味還在。如果你兩個(gè)都在意,那就等著看更多實(shí)機(jī)演示和正式版評(píng)測(cè)再?zèng)Q定。反正我自己玩完之后,從"有點(diǎn)擔(dān)心"變成了"有點(diǎn)期待但保留意見",這種狀態(tài)對(duì)一個(gè)續(xù)作來說,可能剛剛好。
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