說真的,今天刷到Pokémon Pokopia的新DLC消息,我腦子里第一個閃過的念頭不是"好耶有新地圖了",而是那些年游戲里讓我窒息的水下關卡。
2026年6月的任天堂直面會上,光榮特庫摩和Game Freak放出了Pokopia的后續更新計劃。8月份會推出一個全新的生態區,名字叫Bubbly Basin——咱先記一下,泡泡盆地,聽著還挺可愛的。跟這個新地圖一塊兒來的還有一招新技能:潛水。角色可以在水下呼吸了,這意味著新發現、新道具、新的寶可夢棲息地,理論上內容會很豐富。
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但問題就出在這兒:水下關卡這東西,真的,幾乎沒人做好過。
從《塞爾達傳說:時之笛》的水之神殿,到《超級馬力歐64》海盜灣里那段水下游泳,再到《巫師3:狂獵》里拿弩射水鬼——水下體驗在游戲史上留下的基本都是吐槽,不是贊美。一進水,移動速度就變慢,動不動有個氧氣條在屏幕邊緣閃爍提醒你快淹死了,視野還糊成一片,畢竟你在水里嘛。聽起來合理,玩起來就是折磨。
不過Pokopia跟這些例子有個本質區別:它是個休閑模擬游戲。整個游戲幾乎沒什么挑戰壓力,你大部分時間都在悠閑地逛地圖、收集東西、布置家園。這種調性意味著它天然有避開水下關卡常見坑的條件——至少不用一邊憋氣一邊解謎對吧?但風險也在這兒:如果Bubbly Basin還是掉進了那些老套路里,整體體驗跟游戲其他部分比,落差會非常明顯。
我們先看看這個新區域可能長什么樣。原文提到Bubbly Basin的設計靈感可能來自關都地區的華藍市。那如果真要對得起這份致敬,這地方得夠大才行。華藍市周邊連著24號路、25號路,還有正輝的家,再遠一點是華藍洞窟,甚至5號路的一部分都應該考慮進來。從目前Pokopia已有的地圖看——深灰市、金黃市、枯葉市已經在游戲里了,雖然不太嚴格遵循初代的地理分布,但大概方位是對得上的,所以把這些區域擴進來很可能。
但光一個Bubbly Basin還不夠。水下內容需要延伸到更廣的范圍。枯萎荒野、荒涼海灘還有真新鎮,這幾個地方周圍都是海。得給玩家一個在這些區域的深藍水域潛下去的理由,否則時間一長這些地方就顯得很無聊。藏一些水下洞穴、稀有道具、寶可夢棲息地——探索雖然在Pokopia里不是核心玩法,但這游戲的探索感做得是真的好。之前預告片里有一幕,百變怪帶著可達鴨、波加曼和瑪力露麗在水里游泳,那畫面看著挺美的,但如果實際進去只是光禿禿一片海底,那就真成荒原了。
還有一個讓我比較在意的機制細節。潛水和游戲里已有的滑翔、滾動一樣,會消耗PP值。但原文作者特別強調了一點:必須允許無限使用。滑翔的時候能量慢慢消耗,飛著飛著你就降落了,這能接受。但如果你在一個幾乎全是水下的生態區里,隔三差五就得浮上水面換氣——那畫面想想就頭疼,比滑翔的消耗煩人一百倍。這個建議我覺得合理,既然做水下地圖,就別拿氧氣條卡玩家了。
最后一點特別有意思,原文提了個腦洞:非水系寶可夢也應該能下水,尤其是在Bubbly Basin這種地方。Pokopia對寶可夢的棲息限制本來就很少,沒有那種"火系只能待在火山,水系只能待在池塘"的死板劃分。那如果我想要小火龍和大炭車跟幾只水系朋友一起住在泡泡盆地,游戲應該讓我搬過去。至于它們身上的火焰在水里會不會有問題——原文說"I'm sure their flames will be absolutely fine",這話帶著一種玩家式的不講理樂觀,但說實話,在一個主打可愛和自由的游戲里,這種邏輯自洽真沒那么重要。
Pokopia正篇的主線故事做得相當迷人,那種慢慢解鎖新區域、一點點發現寶可夢在不同環境里生活的感覺,是它最核心的吸引力。如果這次DLC能在水下內容上做出不一樣的東西——去掉時間壓迫、保持探索的自由感、讓各種寶可夢無拘無束地在水底溜達——那Bubbly Basin搞不好真能成為那個"終于把水下關卡做對了"的案例。
8月沒多遠了。我看完這些更新計劃,現在心情是期待里帶著一點謹慎。畢竟被水下關卡傷過的老玩家,誰還沒幾個心理陰影呢。
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