今天看到《Marvel Tōkon: Fighting Souls》發了個美國隊長的角色指南,我本來以為就是標準的"盾牌扔出去彈回來"那一套,結果看完預告片,整個人愣住了——老哥,你這盾牌彈道是不是寫得有點太騷了?
說真的,我對美國隊長這個角色的刻板印象,就是近戰掄拳頭,盾牌丟一丟。但FromSoftware這次在盾牌上整的活,有點超出預期。先說一下基本信息:游戲8月6號上PS5和PC,發行是Bandai Namco,開發商是FromSoftware。對,你沒看錯,就是做《艾爾登法環》和《只狼》那個FromSoftware。他們做格斗游戲,這本身就是個值得聊聊的事。
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咱們回到美國隊長本人。按照角色指南的說法,這家伙上手難度標的是五星——最高一檔的"易用"。輕中重攻擊連續按,就能打出相當疼的連段。這個不意外,畢竟隊長給人的印象就是扎實、好上手。但真正的戲肉在一個叫"詭計盾牌"(Trick Shield)的東西上。
這個技能的描述我看完是有點上頭。原文說,盾牌甩出去之后可以垂直彈射、水平彈射、對角彈射——注意,是"彈射"(ricochet),不是簡單地直線飛回來。更騷的是什么?盾牌飛回來的時候你還可以再給它一巴掌,讓它重新彈回去打人。我腦子里已經有畫面了:你對面那個鋼鐵俠玩家正在瘋狂閃避,結果發現盾牌跟裝了GPS一樣從三個不同角度朝他臉上招呼。
這還沒完。專門發的飛行道具"盾牌打擊"(Shield Strike)也能吃這個彈射機制,而且特別適合鋪墊連段,接"翱翔正義"(Soaring Justice)之類的技能。原文提到,隊長的其中一個援助類型也會觸發這套邏輯,而且你在援助過程中可以主動換人,讓對面永遠猜不到下一步。我翻譯一下:你以為你在打一個美國隊長,實際上你在打一個彈幕游戲。
這里我得說一句,FromSoftware這次在美國隊長的設計上,思路挺有意思。它不是簡單地堆傷害數值或者給個大招動畫就完事了,而是在"盾牌"這個核心道具上做了一層又一層的機制嵌套。盾牌能彈射,彈射能接回來再打,回來再打能接連段,連段能接援助,援助還能換人。表面是個五星好上手的角色,深挖下去全是操作空間。
不過話說回來,五星易用這個評級,我持保留態度。好上手是真的,輕中重連按誰都會。但你一旦想搞那個彈射連段,肌肉記憶和預判能力的要求就上來了。我都能想象發售之后,YouTube上出現"美國隊長盾牌彈射100連段教學",然后評論區一片"我的手和我的手柄有一個是假的"。
另一個值得提的機制是"托肯集結"(Tōkon Assemble)。這玩意兒是個翻盤技——當前這一局輸了就結束比賽的時候才能用。效果是召喚"戰斗復仇者"來幫忙,四個打一個,最后用一記大號"翱翔正義"收尾。說實話,這個設計有點狠。別的格斗游戲翻盤技頂多是"我血少了加個buff",這個直接叫兄弟。對面本來穩贏了,突然變成一挑四,心態估計直接裂開。
但我也得說,這個機制聽起來帥,實戰平衡性怎么樣還得看。如果觸發的時機窗口太寬,或者傷害太高,很容易變成"前期拼命血賺,后期等翻盤"的畸形節奏。FromSoftware做動作游戲確實牛,但格斗游戲的平衡是個完全不同的領域,這塊真得觀望。
角色指南之外,原文還提到發售前會有更多角色指南出來。而且還有角色沒公布——原文明說"惡靈騎士的隊伍還沒露臉",可能接下來幾周直接空降。說實話,惡靈騎士本身在格斗游戲里的出現頻率就不算高,他的鎖鏈、地獄火、審判之眼這幾個要素怎么轉成格斗機制,想象力空間比美國隊長還大。
多說一句平臺和廠商信息。游戲是多平臺的:PS5、Xbox Series X、PC都有,還有一個版本提了PS4和Xbox One,但不同來源列的信息有差異,有的寫的是FromSoftware開發、Bandai Namco發行,有的地方又冒出Konami和Virtuos的名字,還有小島工作室。這部分我仔細核對了一下原文,確實原文里就是這么列的信息,看起來應該是不同版本或者關聯項目的混列。總之目前可以確定的核心陣容是:FromSoftware開發,Bandai Namco發行,PS5和PC是主力平臺,8月6號上線。
回到美國隊長這個角色本身。我看完整個指南最大的感受是:FromSoftware在試圖把一個"不好做出花"的角色做得有深度。美隊不像鋼鐵俠那樣有各種武器形態切換,不像蜘蛛俠能蕩來蕩去,也不像奇異博士能玩空間魔法。他就一個人,一面盾,拳頭和戰術腦子。但恰恰是這個"受限",逼出了彈射、連打、援助換人這一套系統。用游戲圈的話說,這叫"用機制給角色寫同人"——你在玩的過程中,會真的覺得自己在用隊長的戰術風格打架,不是單純在搓招。
當然,帥歸帥,我還是要說點實在的。彈射盾牌這個東西,看起來爽,但實戰中如果你的對手是個極致龜縮流,或者反過來是個無腦突臉流,這玩意兒能發揮的空間可能要打折扣。而且五星易用這個標簽,可能會讓一部分沖著"簡單粗暴"去的玩家發現——我去,怎么還要算彈道?這跟說好的不一樣啊!
至于"托肯集結"這個翻盤機制,我個人持謹慎樂觀態度。它確實給了劣勢方一個翻盤窗口,避免了格斗游戲常見的那種"第一局輸了大勢已去"的消極感。但翻盤技的強弱,直接決定了游戲的觀賞性和競技性。太弱了就是擺設,太強了就是賴。FromSoftware第一次做格斗,這個度把握怎么樣,8月6號就知道了。
最后說一句玩家視角的實在話:現在距離發售還有一個多月,游戲還有一個"不打算加后續內容"的說法在原文里出現過。也就是說,首發角色的體量、平衡性、機制深度,基本就是這款游戲的全部底牌了。沒有"后面會慢慢更新"的退路。這個決策挺硬核的,也更考驗FromSoftware的第一版完成度。
沖著那個盾牌彈三下的腦洞,我是會首發的。但如果到時候發現美隊五星易用的背后是"五星手殘勸退",那也別怪兄弟在評論區開噴。
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