老哥,你印象里那些卡通卡丁車游戲,是不是總覺得它們首要任務就是賣萌?這次有個新作偏偏不這么玩。它最大的殺手锏,不是什么花里胡哨的道具,而是一套能讓你自己定規則的系統,狠起來直接把你跟對手拉到完全一樣的起跑線上。
咱說的就是《Super Yooka-Laylee Kart》。這游戲在今年的夏日游戲節上亮了相,IGN 的編輯提前上手耍了幾圈。開發團隊里,有些人以前就鼓搗過那款被很多玩家惦記的《迪迪金剛賽車》。這次,他們把那只叫Yooka的變色龍和叫Laylee的蝙蝠塞進了駕駛座,搞了一場八人同臺的競速。
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不過,真的要聊這臺卡丁車,得先從它在賽道上的感覺說起。我得跟你坦白,目前這個早期pre-alpha版本,開起來是有點糙的。
它的核心架子都搭好了,駕駛、那些瘋癲的道具、賽道都有了。但真上手跑起來,哪怕你不用加速,車也滑得像踩了香蕉皮,我經常莫名其妙地就蹭上墻。轉彎的手感被調得極其靈敏,動一下方向盤,車頭恨不得直接來個九十度大甩尾。還有一點挺要命,當前這個版本既沒有小地圖,路邊也沒個路牌提示前面是啥彎。我跑的時候,很難提前判斷下一秒要面對什么,好幾次都得靠極限反應把車救回來。
好在Playtonic那邊的代表當場提了,說小地圖和路牌都在做了,操控的精細打磨也是常規操作。所以等正式版出來的時候,我倒不太擔心,但這肯定是得盯著的一個點。
有意思的來了。這些操控和UI上的小毛刺,在另一個大亮點面前,我甚至覺得可以稍微往后放放。游戲允許你搞自定義規則,去創建屬于自己的比賽類型。這個功能,甚至能一路延伸到它的grand prix大獎賽模式里。
IGN的編輯在跑杯賽時,就連續撞上了兩種完全不同的玩法。跑著跑著,突然進入一條賽道,所有車手都直接隱形了,你只能憑感覺和對賽道的記憶去硬開。緊接著下一張圖,系統又把所有玩家強行變成了同一個角色。
這種“全都一樣”的設定,直接把游戲拽到了另一個維度。它把角色之間體重、操控手感的差異全部抹平,比賽的輸贏,純粹就看你有沒有把游戲本身的漂移、走線、道具使用這套系統吃透。沒有誰的車天生好,也沒有哪個角色轉彎更賊,這比的就是純粹的熟練度和臨場發揮。
說到視覺,它的美術路子也挺有意思。游戲在努力把任天堂16位機和N64時代的那種感覺揉在一起。地圖是色彩鮮艷的平面賽道,賽道外則點綴著3D物件。賽車手本身,比如那條我很喜歡的蛇Trowzer,是3D模型,但渲染時套了一層濾鏡,讓它看起來有種像素畫的質感。盡管還是個半成品,但在卡丁車這個品類里,它已經是那種非常扎眼、色彩飽滿的選擇了,對原作氣質的捕捉挺到位。
所以你看,這游戲沒把心思全放在讓你看它多可愛上。它塞給你一套能折騰的規則系統,讓你自己去定義什么叫好玩。一條賽道隱形,把你的眼睛蒙上;另一條賽道全員統一,把你的借口拿走。這種玩法設計上的“狠勁”,反倒成了它身上最有趣的那個標簽。
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