兄弟們,今天咱們聊個開發向的東西。RAID: Shadow Legends那邊放出了一組柴郡貓的3D角色模型展示,制作人是Plarium的3D動畫師Sofiia Zaitseva。我看完演示的第一反應是:動作捕捉的底子確實扎實,但有些細節處理,怎么說呢,見仁見智吧。
先說我認可的部分。這角色的動畫管線走得挺規矩的——先上動作捕捉把基礎動捕數據拿到手,然后動畫師再手動精修。Sofiia自己說了,她在動捕基礎上重新調整了角色的pose、timing、尾巴的擺動軌跡,還有一些更小的細節,目標就是讓這只柴郡貓從"會動的卡通貓"變成"暗黑奇幻世界里的詭異生物"。這個思路沒毛病。動作捕捉解決的是運動規律的真實性,手K動畫解決的是角色個性的塑造,兩條腿走路是工業化管線里比較成熟的做法。
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我翻來覆去看了幾遍展示視頻(原文配圖里有動圖,你們可以自己感受),尾巴的spline曲線確實調得挺有意思。它不是簡單的左右擺,而是一種帶著延遲感的跟隨運動,像是有自己獨立意識的活物,這個設計點跟柴郡貓在原作里那種"身體各部分隨機消失出現"的設定是對應的。pose上也是往"頑皮中帶點creepy"的方向走,肩部的聳動幅度、脖子前探的弧度,都在暗示這家伙不是普通萌寵。
但問題來了。正方觀點說完了,我說說反方看到的。
微表情這塊,我個人覺得還有提升空間。柴郡貓的標志性元素之一就是那張咧嘴笑的幅度,原文里制作人也提到追求"playful and slightly creepy look",但成品里眼睛的blend shape變化偏保守。角色的笑主要集中在嘴部,眼部肌肉的聯動偏弱,導致在某些角度下看,咧到耳根的嘴和相對平靜的上半張臉有點割裂。這種感覺就像你看一個人假笑——嘴在笑,眼睛沒跟上。當然,暗黑奇幻的生物不用完全遵循人類的表情解剖學,但如果要傳遞那種讓人心里發毛的感覺,眼輪匝肌區域的微動可能比咧嘴更重要。
還有一個點是材質的反應。原文沒提具體的材質設置,但從展示圖上能看出來,柴郡貓的毛發在運動中沒有明顯的次表面散射或者跟隨慣性。這在靜幀渲染里不是問題,但一旦動起來,尤其是角色做快速轉身或者甩頭動作時,毛發層的滯后感會直接影響手K動畫想傳達的那種"詭異感"。我猜測可能是引擎實時渲染的限制,或者這個展示demo本身就是focus在骨骼動畫上,角色材質這塊不在本次展示的范圍內。
另外說一個我自己的觀察:這個柴郡貓角色的設計在"暗黑奇幻"和"原作辨識度"之間做了一種取舍。RAID本身是西式dark fantasy的底子,所以他們把柴郡貓做成了一個更偏向fae生物或者小惡魔的造型,而不是迪士尼或者蒂姆·波頓那種更大眾化的版本。這個方向本身沒問題,但對于玩家來說,第一眼能不能認出來這是柴郡貓,可能就得打個問號了。原作粉絲可能會說"哪像了",沒接觸過原作的玩家可能覺得就是RAID里一個新的魔寵型角色。
不過話說回來,制作人Sofiia還做過RAID里的另一個角色——一只蜘蛛武士,我在原文的鏈接里也看到了,對比下來能感覺出她的風格更擅長做這種"人形與非人之間的詭異生物"。那種多肢體、關節非人化的角色,她用mocap加手K的方式確實能出效果。柴郡貓這個case,難度可能更多是在于它是雙足貓形態,太像動物不行,太像人也不行,要找到一個微妙的平衡點。
最后總結一下,這次柴郡貓的展示給我的整體感覺是:動畫管線的技術思路很清晰,mocap為基礎再手K精修這個流程是對的,尾巴和pose的調校也體現出了制作人的美術sense。但在微表情的完成度和毛發跟隨這兩個層面上,目前看到的效果還是偏向"合格的工業化產品"而非"驚艷的角色動畫"。如果你是做角色動畫的同行,可以重點看它的尾巴動畫曲線和pose設計思路;如果你是普通玩家,可能就純當看一個RAID新角色的幕后制作花絮,了解下游戲里的角色是怎么從動捕棚走到你手機屏幕上的。
原文還提到了《South of Midnight》的角色設計,首席角色美術師Francesco Baldini展示了一些生物的設計,有興趣的兄弟可以順著原文鏈接去看,我就不展開說了。
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