“《玩具總動員》非常珍貴。一切由此開始,它是我們的明珠。正因有了它,皮克斯才延續至今。” 六月某個晴朗的周五下午,托馬斯·喬丹在倫敦這樣告訴我。這位在皮克斯工作了近三十年的視效總監,談起即將全球上映的《玩具總動員5》時,措辭里帶著一種老匠人特有的審慎與敬畏。
喬丹的好萊塢履歷始于1997年,當時他還只是《蟲蟲危機》的一名制作實習生。近三十年間,他親歷了這家動畫工作室的多次高峰與低谷,也目睹了娛樂產業本身的急劇變化。但坐在《玩具5》視效總監這個位置上,對他來說仍是第一次。面對這部背負著系列盛名、被市場分析機構給出僅北美首周末就可能卷走1.5億美元的巨制,履新者喬丹很清楚這次任務的份量。
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技術上的突破口,藏在一匹馬和一頭卷發里。為了讓片中那匹名為“水仙”的仿真實馬能出現在足夠多的鏡頭中,團隊不得不研發一套全新的綁定系統。“沒有它,我們沒法讓這匹馬有那么多戲份,因為手工逐幀制作會把人累垮。”喬丹解釋道,“新系統在運動真實感上更進一步,對動畫師也友好得多,現在想放多少鏡頭就放多少。” 另一道關卡是角色布雷茲——一個人類角色那頭長長的黑色卷發。“我們努力創造能代表觀眾的角色。如果無法再現某類人群,那……”喬丹的話點到即止,但技術攻堅的方向已然清晰。
更具實驗性質的部分,是對邦妮想象世界的視覺轉譯。影片需要呈現一個孩子腦海里天馬行空、畫面風格迥異于皮克斯主流動畫的片斷。為此,藝術團隊探索了全新的表現風格,它不是對現實的復刻,而是對內心圖景的摹寫。這或許是整部電影在視覺表達上最冒險也最顯功力的嘗試。與此同時,那個充當反派的平板設備“睡蓮”,也給動畫師們出了道難題——如何讓一臺沒有面孔、沒有肢體的智能設備,僅靠屏幕內容與微妙的姿態變化就傳遞出威脅感?
采訪中無法繞開的話題,是人工智能。當我問及皮克斯在AI領域的實驗時,喬丹的態度像所有身處技術漩渦中心的創作者一樣,傾向于把討論拉回地面。他強調,《玩具5》運用AI的方向,與外界熱議的生成式圖像模型完全是兩碼事。團隊更關注AI能否成為一種輔助工具,去處理那些重復性高、消耗大量人力的環節,從而把藝術家的精力解放出來,投入真正需要判斷力與審美感的部分。這并非對技術浪潮的抗拒,而是一種基于制作現實的謹慎試探。
從《蟲蟲危機》到《玩具總動員5》,從手繪時代到AI工具的實驗性引入,喬丹的職業生涯幾乎契合了三維動畫商業化的完整時間線。當我們聊到片中埋下的彩蛋,以及新登場玩具的設計取舍時,他話鋒一轉,提起那句被反復引用的話:“《玩具》是皮克斯的起點。” 也許正因為清楚起點的份量,這位老兵在面對新工具、新角色與新敘事時,選擇的不是顛覆,而是在一套極度精密、容錯率極低的工業流程里,找到幾厘米的可移動空間。對一個擁有全球票倉預期的系列而言,這種尋找本身,已算得上激進行為。
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