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《REPLACED》2021年的第一支預告片,給許多玩家帶來了非常明確的記憶點:橫版視角、2.5D 場景、賽博朋克、復古未來主義,以及一套幾乎不像傳統像素游戲的光影視效。
即便游戲一度由2022年發售推遲到今年四月,一直到上線前,媒體的評價都普遍積極,極致的電影感和像素美術,依然讓玩家對它保持了相當高的期待。
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實際發售后,玩家對《REPLACED》的看法開始出現分化。游戲的美術、音樂與整體氛圍幾乎無可爭議,相比之下,較為重復的關卡推進和相對保守的玩法設計,讓部分玩家產生了一定的落差感。
因此在發售后的兩個月里,《REPLACED》在 Steam 上的評價始終在“多半好評”和“特別好評”之間波動。
圍繞這些討論,我們采訪到了《REPLACED》的開發團隊Sad Cat Studios。團隊分享了項目最初的誕生過程、選擇這種美術風格的原因,以及他們如何看待游戲中平臺跳躍、戰斗、敘事與電影化表達之間的關系。
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游戲中,玩家將扮演一個被困在人類軀體中的人工智能 R.E.A.C.H.(理奇),在架空的 1980 年代美國鳳凰城中展開冒險。這個世界里,人體器官可以像貨幣一樣被交易,鳳凰公司掌控著城市秩序,被拋棄的人們則生活在秩序之外。
聽起來就很賽博朋克。
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團隊在采訪中提到,他們不想重復一種已經被大量使用的賽博朋克定式,希望在其中加入一點《輻射》式的美學,同時讓生物工程成為世界觀的重要基礎。
因此,《REPLACED》的“賽博朋克”并不是最常見的霓虹、高樓和高科技。它的畫面里有更多老舊的工業設施、破敗的街區和帶著衰敗感的未來技術,更像是從20世紀40年代開始偏離現實后,一步步演化出的反烏托邦世界。
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游戲所呈現的畫面比PV和截圖更加精致,我幾乎每到一個新場景都會忍不住停下來截圖。即便只是普通的過場鏡頭,也能感受到團隊對于畫面細節的打磨。
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傳統開發中,像素藝術有時會被理解為一種更節約成本的表達方式,因為它可以省略一部分寫實建模與精細渲染的壓力。
《REPLACED》顯然不是這種情況。
開發團隊在采訪中提到,他們最初選擇這種美術風格,是覺得它在游戲領域仍然存在很多未被開發的可能性。2017年E3上,《The Last Night》的首曝預告給團隊留下了深刻印象,也讓他們意識到這是一條值得繼續探索的方向。
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《The Last Night》畫面截圖,游戲至今仍未正式發售
事實上,這種美術風格并不省錢。團隊表示,對于獨立游戲開發來說,這并不是一種很有成本效率的路線,它會給鏡頭、玩法和整個世界設計帶來很多限制。
從項目早期開始,他們就決定采用這種像素美術方案,但開發過程中依然經歷過多次調整。因為他們需要不斷協調美術風格與關卡設計、游戲設計之間的關系:既要用相對抽象的像素畫面去表現一個寫實的光影世界,又要讓電影化的平臺跳躍和2D自由流戰斗同時成立。
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這種成本最終反映到了畫面上。《REPLACED》用景深、霧氣、燈光、鏡頭移動和人物動畫,構成一種接近油畫和電影分鏡的視覺效果,也成為游戲最具辨識度的部分。
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極致的美術并不能覆蓋游戲體驗的全部。 真正進入游戲后,《REPLACED》的基本結構會逐漸清晰起來:它并不是一款單純服務于畫面和敘事的作品。
游戲由平臺跳躍、戰斗、輕度解謎與敘事對話共同組成。玩家需要在鳳凰城的不同區域之間穿行,完成任務、返回車站、與角色交流,再開啟下一段主線流程。
這種結構讓游戲始終保持著較強的電影化推進感。平臺跳躍部分更接近跑酷,玩家需要在不同平臺、柱體和障礙物之間移動,部分關卡還會加入潛行、追逐和輕度解謎,讓移動過程不只是單純的跳躍。
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戰斗部分則圍繞近戰攻擊、反擊、閃避以及槍械終結技展開。只要稍微多玩幾個回合,你就會發現雜兵的招式重復性很高,戰斗和平臺跳躍也趨于模板化。
隨著流程推進,相似的情景和事件會反復出現。敘事、平臺跳躍、戰斗和返回據點之間形成了一套相對固定的循環,關卡推進方式和敵人配置的變化幅度也較為有限。
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另一部分爭議來自于戰斗手感。《REPLACED》沒有追求高速動作游戲那種迅捷、爽利的反饋。它將攻擊前后搖、閃避時機和動作恢復都設計得相對遲滯。
這樣的處理符合游戲想要塑造的現實感和電影感,但在一些平臺跳躍、追逐戰或連續戰斗段落中,也會讓操作顯得不夠輕快,成功的判定空間太小。當失敗懲罰與重復流程疊加時,玩家的疲倦感也隨之而來。
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游戲用美術、音樂和鏡頭調度不斷把玩家拉向一種電影化體驗,在玩法上卻要求玩家反復處理具體的操作反饋。兩者之間談不上割裂,但始終沒有保持同樣高的完成度。
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上個月團隊對部分功能進行了優化
如果把視線從最終成品稍微移開,我們能看到這個項目背后漫長而復雜的制作過程。根據團隊采訪內容,《REPLACED》最早的想法出現在2018年,2019年才正式進入開發。
對于Sad Cat Studios來說,這并不是一個建立在成熟經驗之上的安全項目:團隊核心成員過去更多來自移動游戲開發,此前并沒有制作買斷制單機游戲的經驗,也不具備支撐大型商業項目的資源。
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外部環境也放大了開發難度。2022年,受俄烏戰爭影響,團隊不得不將工作室從白俄羅斯遷出,開發因此長時間停滯。之后,他們又需要重新適應去中心化協作的工作方式。更沉重的是,開發后期主美因病離世,對團隊在專業和情感層面都造成了很大影響。
這些坎坷經歷并不能直接解釋游戲里所有不成熟的部分,但至少我們能了解到,《REPLACED》的最終形態,某種程度上也是一支游戲團隊在資源、經驗、外部環境和創作野心之間不斷取舍后的結果。
以下為采訪內容,為便于閱讀做了一定整理與刪減:
游研社:《REPLACED》是Sad Cat Studios 的首款游戲。最開始為什么會決定做這樣一款游戲?
A:在開發最早期,我們其實只是在思考一個很現實的問題:以當時擁有的資源,我們到底能做什么?
我們沒有能力去做 3A,甚至也很難做 AA 規模的項目。核心團隊里很多人過去是做移動游戲的,并沒有開發買斷制單機游戲的經驗。但我們都很喜歡電影化平臺跳躍游戲,也覺得這個類型在當代市場里有些被低估。
與此同時,《銀翼殺手2049》上映也對我們產生了很大影響,所以它在靈感選擇上占了很重要的位置。
游研社:Sad Cat Studios現在位于塞浦路斯,團隊成員也來自不同背景。為什么《REPLACED》會選擇架空 1980 年代美國作為故事背景?
A:對于很多出生在后蘇聯國家、成長于90年代的人來說,80年代和90年代的美國文化幾乎已經刻進了記憶里。
蘇聯解體后,當地市場涌入了大量來自西方,尤其是美國的流行文化內容。我們看過很多80年代動作片和驚悚片,施瓦辛格、史泰龍、哈里森·福特、布魯斯·威利斯,這些名字和作品構成了我們童年的一部分。所以某種意義上,《REPLACED》也是寫給那個童年時期的一封情書。
游研社:和最初的構想相比,現在的《REPLACED》變化最大的地方是什么?
A:概括來說,最大的變化其實是:它終于有了玩法。2019年最初的Demo更像90年代傳統電影化平臺游戲,幾乎沒有戰斗,大部分操作也都是嚴格依賴場景觸發的。后來我們決定改變這一點,加入一些類似《神秘海域》的平臺跳躍元素,以及受到《蝙蝠俠》啟發的戰斗系統。
另一個很大的變化是我們縮短了故事。最初的劇本比現在長大概50%,但后來我們意識到,如果要支撐那么龐大的故事,就需要制作大量資產。如果不大量復用內容,我們很難完成。
游研社:游戲中即使角色站在原地,畫面也會有輕微運動,像是在呼吸。這是為了增強真實感和電影感嗎?
A:是的,也謝謝你注意到這一點。鏡頭是《REPLACED》非常重要的一部分。
基本上,游戲里沒有所謂“自動鏡頭”功能。每一關都有精心設計過的鏡頭路徑,讓它感覺像是有一位真實攝影師在跟隨角色。即使角色停在原地,我們也希望玩家能感受到畫面的生命力,比如待機動畫、鏡頭輕微晃動、背景里的霧氣移動等等。
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游研社:游戲中的戰斗經常有一種“延遲感”,攻擊前搖和后搖相對較長。這是有意的設計選擇嗎?
是的,不過我們也承認,有些情況下我們做得有點過頭了。我們希望正在發生的一切都擁有非常沉重的感覺,因為你的角色本質上只是一個普通人。有時候這種感覺并非有意為之,而是來自一些技術問題,我們已經嘗試處理,并且仍然在發售后的補丁中繼續修復。
游研社:許多玩家最初可能是被美術和 Demo 吸引,期待一款更偏敘事的游戲。但正式版中,平臺跳躍和戰斗占了很大比重。團隊是如何權衡敘事、關卡、戰斗和美術的?哪些考量塑造了這些優先級?
A:我仍然認為游戲里有很多敘事內容,包括過場、對話和世界觀文本。但戰斗和平臺跳躍對我們來說也是必要的,因為它們能讓玩家感受到主角正在完成自己的目標,正在克服困難。
在關卡設計階段,我們會為每一關制作“節奏圖”。做法很直接:拿著計時器,測量每個部分持續多久比較合適。我們希望在戰斗、平臺跳躍和故事之間形成輪換。這個方法有時很成功,有時并沒有完全做到,但它一直是我們主要的設計方法之一。
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游研社:現在Steam的評分比剛發售時更好了,有些玩家認為美術和玩法之間存在落差,也有人覺得游戲和自己的預期不同。團隊怎么看待這些反饋?之后還會繼續優化嗎?
A:這類反饋大概可以分成兩部分。
第一類玩家原本期待的是一款完全不同的游戲,所以《REPLACED》沒有符合他們的期待。比如有人以為它會更接近《武士零》,但我們的游戲確實不是那樣的作品。對于這部分玩家,我們能做的也只是為沒有滿足他們的期待而道歉。
第二類玩家其實喜歡《REPLACED》這種游戲,但他們偶爾會被一些小問題打斷體驗,比如 Bug、平臺跳躍時機太嚴格、戰斗太難等等。這些問題是可以解決的。我們確實計劃繼續更新和優化《REPLACED》,如果順利的話,今年晚些時候還會有一些新的消息公布。
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