對于游戲是否使用了AI,玩家究竟在意到了什么程度、是否真的會影響游戲銷量?
近日,游戲調研機構Game Oracle對Steam平臺上發售的近萬款游戲進行了統計,試圖回答這些頗具爭議的問題。
統計結果顯示,在控制開發經驗、發行商背景和游戲類型等因素后,聲明使用AI的Steam游戲,其發售首月獲得的評論數量平均減少了約52.6%。
由于Steam評論數通常被業界視為銷量的重要指標,研究最終得出的結論:對于許多游戲開發者來說,使用人工智能目前呈現凈負面影響。并且,所謂的“AI污名”(AI Stigma),對于低質量游戲來說幾乎沒有影響,卻會嚴重懲罰高潛力游戲。
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“AI污名”意指當人們知道某項內容由AI參與生成時,即使質量水平并無顯著落差,也往往會降低評價和消費意愿;研究者已經在繪畫、文學和寫新聞等多個創造性領域觀察到了類似現象
這項統計之所以能夠成立,是因為Vavle對開發者明確提出了披露AI使用情況的要求,因此在Steam上,AI的普遍使用也變得具體可感。根據Game Oracle此前的統計,截至2025年11月,Steam上約有21%的新發售游戲聲明使用了AI開發。
研究者便以此為切口,抽樣了2025年1月至10月間發布的9879款游戲。去除掉免費游戲和疑似“數字泔水”等干擾后,這近萬款游戲中約有17.9%進行了AI聲明。
粗略比較之下,使用AI的游戲在各方面普遍呈現出了微弱的劣勢,其首月評論數中位數、玩家好評率都稍低一些,零評論的比例則略高一些。最顯著的差異還是在發售前的關注度方面,使用了AI的游戲,Steam關注者數的中位數大約只有非AI游戲的一半。
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圖左體現了2025年Steam上游戲使用AI的普遍性;圖右為首月總評論數的比較,使用AI的游戲的評價中位數略低于未使用的
不過,研究團隊認為,僅憑這些表面數據并不足以說明問題。
畢竟,愿意使用AI的開發團隊本身就可能與其他團隊存在顯著差異。例如經驗不足、缺乏發行商支持、規模較小的獨立開發者,往往更傾向于借助AI降低開發成本。這些因素本身就會影響游戲銷量。如果不加區分地比較,很容易把開發資源不足造成的影響誤判為AI帶來的結果。
因此,研究團隊進一步構建了一套更為精確的分析模型,將開發者經驗、發行商支持情況、游戲類型以及發售月份等變量納入控制范圍,希望盡可能排除這些重要的干擾項。
然而,在“更公平”的對比下,結論不僅沒有變化,差異甚至還變得更顯著了。用通俗的話來說,兩款底子相同的游戲,如果未使用AI的能獲得100條評論,那么使用AI游戲理論上只能獲得約47條評論。
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研究者繪制了因果圖,來示意既營銷向量、也影響開發者是否使用AI的因素
面對這樣的結果,研究團隊主動給自己潑了盆冷水。他們承認模型存在大量無法觀測的“噪聲”:例如經驗、創意、營銷乃至運氣等,都是會極大程度上影響銷量但又難以量化的“玄學”因素。
為此,團隊又進行了所謂的“敏感性分析”,模擬這些隱藏變量可能造成的影響。結果顯示,如果真要考慮到這些難以統計的“玄學”因素,使用AI的預期懲反而會比預想的更要嚴重。
舉例來說,對于品相不佳的游戲,本來銷量就會很差,模型里的AI懲罰也會隨之徹底消失。也就是說,這種前提下,使用AI對于銷量不會雪上加霜,也不會雪中送炭,用或不用結果都一樣糟糕。
而對于一些團隊來說,“玄學”因素的加成可能會使銷量預期天然提升20%-65%,然而使用AI的負面效應也會相應地猛增至40%至60%,直接抹消掉本應有的銷量潛力。
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假設存在一個同時大幅拉低銷量、又大幅提高AI使用率的隱藏因素,那么它需要強大到使開發運用AI的意愿提升將近3倍,同時使預期銷量減少22%
而在得出結論后,報告也在開發側做出了更進一步的推論:AI的使用很可能只是某種更深層開發策略的外在表現。許多團隊本身就是奔著壓縮成本、縮短工期的方向去的,AI只是被用作削減成本、裁員或是縮短制作周期的借口。
因此,市場懲罰的未必是AI本身,而是圍繞AI展開的一系列開發取舍,就好比青椒肉絲本來就沒打算放肉,人炒的還是機器炒的,差別也就沒那么大。
這份統計報告最后以“開發者應該了解如何用好AI”收尾。實際上,這句話有點過于中肯而正確,在最近一段時間里,每個人大概都已經聽過太多次。
眼下圍繞游戲使用AI的爭議,遠不止這么簡單。例如Epic CEO蒂姆·斯威尼此前就曾公開質疑Steam要求AI披露的合理性,不久后,他卻又表示反對大型廠商當前推進AI技術的一些方式。
可以說,進行討論前提,如平臺的監管態度、開發者的實踐經驗、玩家對于AI的認知乃至大模型本身的能力等,都還在持續變化。
因此,這項研究所揭示的結論,或許更接近于反映眼下階段的一個切片,而非最終結論。就這個問題,時間也未必能給出更明確的答案。
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