你可能已經(jīng)猜到了,我說(shuō)的就是《橫沖直撞:天堂》(Burnout Paradise)。沒(méi)玩過(guò)的兄弟我先給你一個(gè)粗暴類(lèi)比——就是把街機(jī)賽車(chē)那種"撞就完了"的快感,直接扔進(jìn)一座開(kāi)放城市里,然后告訴你:"別管比賽了,你隨便晃。"這在當(dāng)年屬于腦洞級(jí)別的東西。但今天我想聊的不是這游戲有多神,而是另一個(gè)更扎心的問(wèn)題:為什么這么多年過(guò)去,沒(méi)人能再做出一個(gè)同等水平的玩意兒?
先別急著罵"廠商不思進(jìn)取",因?yàn)榻o出這個(gè)答案的人,恰好就是當(dāng)年做《天堂》的那批人。最近有兩位關(guān)鍵人物在夏日游戲節(jié)上透了底,他們現(xiàn)在正忙著折騰新作《星球大戰(zhàn):銀河車(chē)手》(Star Wars: Galactic Racer),順帶回憶了一下當(dāng)年在Criterion工作室的日子。聊著聊著就聊到了核心疑問(wèn)——既然你們是原班人馬,為什么不直接再來(lái)一發(fā)?
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中間那張圖你得看清楚:左邊是"2008年當(dāng)你撞進(jìn)加油站時(shí)整個(gè)屏幕都在震"的癲狂,右邊是"現(xiàn)在賽車(chē)游戲個(gè)個(gè)都像精裝修樣板間"的克制。這種張力本身就說(shuō)明了很多問(wèn)題。
Fuse Games的老板Matt Webster說(shuō)了一句大實(shí)話——"有時(shí)候,這玩意兒就像把一道閃電封進(jìn)瓶子里。"聽(tīng)起來(lái)很玄,但拆開(kāi)看其實(shí)特別實(shí)在。他說(shuō)的閃電不是天才靈感,而是時(shí)代錯(cuò)位產(chǎn)生的偶發(fā)縫隙。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)想做的事很簡(jiǎn)單:把自家街機(jī)賽車(chē)那套東西扔進(jìn)開(kāi)放世界看看會(huì)怎樣。結(jié)果發(fā)現(xiàn),整個(gè)行業(yè)在那個(gè)節(jié)點(diǎn)上,根本沒(méi)人在做這種形態(tài)的游戲。你想想,2008年開(kāi)放世界賽車(chē)幾乎是個(gè)空白地帶,你進(jìn)去就是唯一的瘋子。你今天再做?不好意思,F(xiàn)orza Horizon 6已經(jīng)把社交駕駛體驗(yàn)打磨到毫米級(jí)了,你很難再說(shuō)自己是在"發(fā)明什么"。
Webster自己回憶那段開(kāi)發(fā)經(jīng)歷時(shí),用了一句讓我愣住的話:"我們當(dāng)時(shí)就是在瞎搞,邊做邊編。"他特意提到了《天堂》里的多人在線模式——你根本不是去正經(jīng)比賽的,你就是開(kāi)著車(chē)在城市里晃,在跳臺(tái)之間飛,在停車(chē)場(chǎng)里亂撞。他說(shuō)原話是"不玩游戲本身就是游戲"。這種"誤打誤撞"的設(shè)計(jì),在今天幾乎不可能復(fù)現(xiàn)。一方面玩家已經(jīng)被教育得太好了,大家都知道怎么做開(kāi)放世界,不需要你再"瞎搞";另一方面,當(dāng)年那種"我們不知道什么是正確玩法"的空白感,本身就沒(méi)法靠設(shè)計(jì)文檔傳達(dá)。
創(chuàng)意總監(jiān)Kieran Crimmins補(bǔ)了一句更狠的:你不能把《天堂》重制一遍,就指望它能產(chǎn)生同樣的文化沖擊,給玩家同樣的體驗(yàn)。因?yàn)槟莻€(gè)游戲之所以成立,恰好是因?yàn)樗诤芏嗑S度上都是一個(gè)"跳躍"。這個(gè)跳躍依賴(lài)的是當(dāng)時(shí)的競(jìng)品真空、玩家對(duì)新奇玩法的容忍度、以及團(tuán)隊(duì)里那種"沒(méi)什么可參考所以硬上"的蠻勁。這三個(gè)條件今天全部不成立了。他的原話其實(shí)是戳破了一個(gè)幻覺(jué)——"大家一直都在努力做出最好的游戲,做最有意思的游戲,但這件事真的就像捕獲瓶裝閃電。唯一能到達(dá)那里的方法,就是嘗試做新的東西,嘗試創(chuàng)新,并且把玩家體驗(yàn)放在你所有工作的正中心。"
你看,他沒(méi)有說(shuō)"因?yàn)槲覀儏柡?,而是說(shuō)"因?yàn)槟愕觅€點(diǎn)新東西"。這恰好解釋了為什么Fuse Games現(xiàn)在搞《銀河車(chē)手》,沒(méi)走吃老本的路線。他們想的是怎么把賽車(chē)這個(gè)品類(lèi)再往前推一步。Webster說(shuō)他找到了當(dāng)前賽車(chē)游戲里"缺失的那塊拼圖",這個(gè)詞是"后果"。
"后果?"我當(dāng)時(shí)看訪談時(shí)也覺(jué)得有點(diǎn)突然。但他的解釋很快讓我理解了。他說(shuō)現(xiàn)在的賽車(chē)游戲基本都帶倒帶功能了吧?你撞了,按個(gè)鍵回到3秒前,等于什么都沒(méi)發(fā)生。這當(dāng)然降低了挫敗感,但同時(shí)把"駕駛的緊張感"也一并清空了。你開(kāi)得再野,你心里知道沒(méi)代價(jià)。Webster要的就是把這種代價(jià)找回來(lái)——不只是撞車(chē)的后果,還有你作為玩家做決策時(shí)的后果。他舉了個(gè)例子:"你選擇怎么組裝你的車(chē),你到底想在這里達(dá)成什么?"這意味著《銀河車(chē)手》可能會(huì)在"載具構(gòu)建"這個(gè)層面塞進(jìn)更多需要你承擔(dān)的連鎖反應(yīng)。
這個(gè)思路我不是第一次聽(tīng)到,但從一個(gè)親手做出《天堂》的人嘴里說(shuō)出來(lái),分量完全不同。因?yàn)檫@等于在說(shuō):我們當(dāng)年在《天堂》里瞎搞出的"社交瞎晃"已經(jīng)是歷史了,今天我們要重新瞎搞,方向叫"你真的得為你的操作負(fù)責(zé)"。
但注意,我沒(méi)有把這句話解讀成"一個(gè)神作即將誕生"。Crimmins自己都把話說(shuō)得很克制——"唯一能到達(dá)那里的方法就是嘗試做新的東西。"他沒(méi)說(shuō)一定會(huì)成功。事實(shí)上"瓶裝閃電"這個(gè)比喻本身就是在說(shuō),這件事你只能反復(fù)嘗試,每次都用新的姿勢(shì)去追逐暴風(fēng)雨,然后看哪一下能撞上。
所以回到問(wèn)題本身:為什么沒(méi)人能復(fù)刻《橫沖直撞:天堂》?因?yàn)閺?fù)刻這件事本身就是個(gè)悖論。你要真把《天堂》原樣重制一遍,玩家會(huì)說(shuō)"嗯,經(jīng)典,但沒(méi)有當(dāng)年那味兒了"——因?yàn)槟愕拇竽X已經(jīng)被十幾年間各種開(kāi)放世界游戲訓(xùn)練過(guò)了,那種"原來(lái)賽車(chē)游戲還能這么搞"的震驚永遠(yuǎn)回不來(lái)了。你要做精神續(xù)作,就必須找到一個(gè)當(dāng)下尚未被填滿的空白地帶,而這個(gè)空白地帶還得恰好和你的團(tuán)隊(duì)基因匹配。
《銀河車(chē)手》賭的那個(gè)空白叫"后果系統(tǒng)"。能不能成我不評(píng)價(jià),因?yàn)樵母緵](méi)提任何測(cè)試數(shù)據(jù)或玩家反饋。但我可以確定一點(diǎn):這至少是一次真正的"嘗試做新東西",而不是"我們復(fù)刻一下那個(gè)經(jīng)典然后把畫(huà)質(zhì)拉滿"。這中間的區(qū)別,大概就是"瓶裝閃電"和"瓶裝LED燈帶"的區(qū)別。
說(shuō)真的,如果你也是那種"玩賽車(chē)游戲第一件事關(guān)掉倒帶"的玩家,你應(yīng)該懂"后果"這兩個(gè)字的分量。當(dāng)你掛著200公里的時(shí)速?zèng)_向一個(gè)S彎,心里知道這一下如果撞了,就真的沒(méi)了——那種腎上腺素的感覺(jué),是任何"按X回退"給不了的。Webster要的可能就是這個(gè)。至于能不能在星戰(zhàn)IP底下搞出《天堂》那種街頭感,那是另一個(gè)完全不同的難題。
寫(xiě)到這兒我突然想起自己第一次玩《天堂》的時(shí)候,在線模式里遇到一個(gè)陌生人,我們?cè)诔抢锘ハ嘧擦藘蓚€(gè)小時(shí),一句話沒(méi)說(shuō),最后各自開(kāi)向不同方向。這大概就是Webster說(shuō)的"不玩游戲本身就是游戲"。這種體驗(yàn),你沒(méi)法寫(xiě)在策劃文檔里,你只能祈禱團(tuán)隊(duì)里有一群愿意瞎搞的人,并且在瞎搞的過(guò)程中恰好撞上時(shí)代的縫隙。
所以下次你看到一個(gè)"神作級(jí)別"的游戲,別問(wèn)"為什么沒(méi)人抄一個(gè)",因?yàn)檫B做出來(lái)的人自己都說(shuō)不清楚怎么再搞一次。他們只能告訴你,閃電來(lái)過(guò)一次,現(xiàn)在我們拿著另一種瓶子,站在另外一個(gè)地方,等。
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