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玩了20多年,星戰突然掏出一個"這不是飛梭賽車"的競速新作

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我撞上那道峽谷墻壁的時候,腦子里只閃過一個念頭:這操控手感怎么跟Burnout那幫人做的似的。查了一下,還真是。

27年了。從《星球大戰前傳1:幽靈的威脅》上映到現在,粉絲們為這部電影的好壞吵了整整27年,但幾乎所有人都承認,那部電影至少催生了一個好東西——N64上的《星球大戰前傳1:極速飛梭》。那個年代,F-Zero和Wipeout這兩大科幻競速系列還活得好好的,《極速飛梭》硬是在其中站住了腳,甚至在2002年還出了個續作——只不過后來幾乎被人遺忘了。


之后呢?什么都沒有。整個"未來賽車"這個品類,差不多在同一時期就慢慢涼了下去。如果這類游戲真有卷土重來的一天,你可能不會想到帶頭的是星戰這個IP。但隨著看著前傳三部曲長大的那一代人開始懷舊,《星戰:銀河賽車手》就這么成了這個系列20多年來第一款正兒八經的競速游戲。


我不僅上手試玩了,還跟Fuse Games的創始人兼CEO馬特·韋伯斯特、盧卡斯影業游戲的執行制作人克雷格·德里克聊了聊。他們倆都在強調一件事:《銀河賽車手》想要的不是簡單地打一張懷舊牌,而是在星戰宇宙里從頭搭建一種全新的競速運動文化。

這個問題從一開始就懸在這個項目上面:它到底是一款星戰游戲,還是一款競速游戲?尤其是最近這些年的星戰電影和真人劇集里,壓根就沒出現過什么賽車元素。答案比我預想的要簡單,也更有意思。

"可能兩者都有一點,"德里克說,"我們已經20多年沒做過星戰競速游戲了。競速一直是星戰敘事里一個很大的組成部分。現在感覺時機對了,用一個讓人興奮的新故事把競速帶回星戰。"

如果Fuse Games這個名字你聽著耳生,那這家工作室里的人的履歷你應該不陌生。創始團隊來自Criterion Games的老兵——就是做《橫沖直撞:天堂》《橫沖直撞3:撞擊》和多款《極品飛車》的那幫人。團隊里不少人之前也參與過星戰項目,包括《星球大戰:前線》。

"我們一直特別喜歡那種秒到秒的、直覺式的街機風格競速游戲,"韋伯斯特說,"手柄一握在手里,你從第一秒就能感覺自己是個英雄車手。"

這可能就是《銀河賽車手》最核心的東西。上手幾秒鐘,操控感立刻就變得很直覺化。它走的是經典街機競速那套理念:上手容易,精通極難……我一邊這么告訴自己,一邊又一次撞上了那道峽谷墻壁。

"這東西真的特別難做,"韋伯斯特承認,"這個領域里沒多少游戲,因為要花上好多年——"

他說到這就停住了,但我大概能猜到后面的話是什么。街機競速這個品類,看起來簡單,實際上手才發現,要在"一碰就上手"和"有深度值得鉆研"之間找到那個平衡點,對開發團隊的要求高得離譜。Criterion這幫人當年在Burnout系列里做到過,現在他們把同樣的理念搬到了星戰宇宙里。

我試玩的版本里,賽道的設計思路跟傳統未來賽車有些不太一樣。以往的同類游戲,很多時候賽道就是一條懸浮在半空的透明管道,兩邊是霓虹燈和虛擬障礙物。但《銀河賽車手》里的賽道更像是真實世界的一部分——峽谷的風化巖壁、沙漠星球上的巨石陣、飛船殘骸散落的廢墟。這些場景不只是背景板,撞上去是真的會把你彈回來,或者直接讓你翻滾出局的。


韋伯斯特提到的那句"讓你感覺自己是個英雄車手"也不是空話。游戲的視角和反饋做得很有侵略性——加速的時候畫面邊緣會有輕微的扭曲感,過彎時車身側傾的角度比一般競速游戲都要激進,碰撞的火花粒子效果密集到有一瞬間我以為顯卡要扛不住了。這種"往臉上懟"的視覺風格,確實跟Burnout那套血脈相承。

德里克說的"搭建一種全新的競速運動文化",從我試玩的片段來看,更多體現在游戲的世界觀鋪陳上,而不是強制你看劇情動畫。賽道周圍有觀眾席、維修站、車隊標志,甚至有類似團隊經理和機械師的角色在通訊頻道里跟你對話。這些細節散落在比賽過程中,不會打斷你的操作節奏,但如果愿意去注意,會發現這游戲試圖讓"星戰里的飛梭競賽"這件事變得像F1或者MotoGP一樣有體系——有車隊、有賽季、有排名、有宿敵關系。

至于懷舊的部分,游戲確實沒有回避。前傳時期飛梭賽車的視覺基因在這款新作里到處都能看到:雙引擎推進器的造型、賽車的開放式座艙、那種"發動機隨時可能過熱爆炸"的緊張感。但它又明顯不是簡單的復刻,車身設計更接近現代科幻審美,賽道規模也大了不止一個量級。

我在試玩過程中反復撞墻這件事,反而讓我對這款游戲的興趣更大了。街機競速最怕的就是那種"閉著眼睛也能第一"的膚淺難度。如果一款游戲讓你在第一次上手時頻頻翻車,但翻完之后你還想再試一次,說明它的底層手感做對了——你覺得自己菜,但你同時覺得不是游戲的鍋,是你自己還能操作得更好。

韋伯斯特提到的"這個領域沒多少游戲",這話背后其實有個挺現實的問題。未來賽車這個品類——或者說反重力競速——曾經在世紀之交火過一陣子,F-Zero、Wipeout、還有星戰自己的飛梭賽車,都在那個時期有過高光時刻。但2000年代中期之后,這類游戲就進入了一種奇怪的斷層狀態。大廠不愿意投入,獨立團隊做不出規模,偶爾冒出來一兩個致敬作品也大多停留在"精神續作"的眾籌概念階段。現在Fuse Games帶著Criterion的班底、盧卡斯影業的IP授權殺回這個領域,不管最后成品怎么樣,光是"有人在認真做這件事"這一點,就已經夠讓人好奇的了。

"競速是星戰敘事里一個很大的組成部分。"德里克這句話讓我回去翻了翻記憶。確實,從幽靈的威脅里那段經典的飛梭競賽開始,到動畫劇集里零散出現的追逐戲碼,再到各種衍生游戲里的載具關卡,星戰跟速度感之間的關系其實一直沒斷過。只是過去這些年,這個系列在3A主機游戲上的精力主要放在了動作冒險和射擊這兩個方向上,競速被擱置了太久。

現在拿出來重新做,時間點選得挺巧妙的。一方面,看著前傳長大的那批人現在正好是消費力最強的年齡段,對飛梭賽車有天然的親近感;另一方面,街機競速這個品類目前的競爭密度確實不高,沒有哪個產品在這個細分賽道上占據了絕對話語權。《銀河賽車手》如果能把"星戰IP的沉浸感"和"Criterion級別的操控手感"這兩件事同時做到,它在市場上的位置會相當獨特。

當然,說這些為時尚早。我試玩到的版本跟最終成品之間還有多遠的距離,韋伯斯特和德里克沒有透露具體的時間表。但從目前能玩到的部分來看,這款游戲的方向是清晰的:它不想只做"飛梭賽車復刻版",而是要把星戰里的競速這件事,從一段電影橋段或一個游戲模式,升級成一個可以獨立站住的子品類。

峽谷墻壁我又撞了三次之后,放下了手柄。如果一款游戲在你操作失誤的時候不是讓你覺得"這判定有病",而是讓你覺得"我下次一定能過這個彎",那它可能真的做對了什么。

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