很少有人能解釋,為何這么多年來無人能復制《火爆狂飆:天堂》的輝煌。答案是:兩位當年參與制作的核心人物,現在站了出來。
月初的夏日游戲節上,Fuse Games創始人兼CEO馬特·韋伯斯特與創意總監基蘭·克里明斯難得同框。兩人如今正忙于開發《星球大戰:銀河賽車手》,但在此之前,他們都曾在Criterion工作室親歷了《火爆狂飆:天堂》的誕生。聊起那款被無數玩家奉為經典的賽車游戲,兩人打開了話匣子,也順帶回應了一個長久以來的疑問:既然那么好,為什么后來者就是做不出來?
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韋伯斯特對知名游戲媒體Eurogamer用了一個比喻——“有時候就像把閃電裝進瓶子里”。他解釋說,當時團隊一心想把街機賽車體驗改造成開放世界,而市面上幾乎沒有游戲在這樣做。這種空白恰好給創意留出了極大的發揮空間。“我們就是一邊做一邊瞎琢磨出來的,”他回憶道,“《火爆狂飆:天堂》的線上多人模式,說白了就是開著車瞎晃悠,不玩游戲本身就是游戲。”他拿現在已經做到第六代的競速系列舉例,認為后者把這種“社交駕駛體驗”打磨到了極致,美麗又有創意,但本質上一脈相承。
克里明斯則從另一個角度補了一刀。他指出,《天堂》在很多層面都是一次飛躍,所以簡單重制不可能重現當年的文化沖擊,也沒法給玩家帶去同樣的體驗。“大家都想做出最好的游戲、最有意思的游戲,但這就跟把閃電裝進瓶子一樣難,”他說,“唯一的辦法就是嘗試新東西,嘗試創新的東西,并且把玩家體驗放在所有事情的中心。”想再次“把閃電裝進瓶子里”,幾乎是不可能的任務。但韋伯斯特、克里明斯和Fuse的同事們顯然不死心,《銀河賽車手》就是他們的又一次嘗試。
在韋伯斯特看來,如今賽車游戲類型里缺了最關鍵的一環:后果。“后果不見了,”他直言,“當你有了倒帶按鈕,就很難談什么后果了吧?所以后果是缺失的。我們怎么把后果帶進整個結構里?不光是撞車有后果,決策也要有后果。比如你的車輛搭配,你到底想干嘛?”這正是《銀河賽車手》想要推動的類型進化方向。他們想在游戲里發明新的酷東西,就像當年《天堂》做的那樣,只不過這一次,“閃電”能不能再次降臨,只有玩家能給出答案。
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