今天刷到一條采訪,讓我愣了一下——一個街機賽車游戲,創意總監說它要做“有后果的決策系統”。我當時第一反應是:這不都是CRPG那套詞兒嗎,怎么跑到賽車類型里來了?
但Fuse Games的CEO馬特·韋伯斯特在2026年夏日游戲節期間接受TechRadar Gaming采訪時,確實把這件事說得很篤定。韋伯斯特的原話是,他和團隊當然熱愛街機賽車,只是“你不能再像很多年前那樣原封不動地做一款了”,因為整個游戲類型的邊界已經變了。
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所以他們給《Star Wars: Galactic Racer》的戰役模式塞進了一種走局式的結構(runs-based structure)。韋伯斯特解釋這個選擇時,用的邏輯很直白:走局式設計“天生為復玩性而造,而賽車游戲吃的就是復玩性”。在別的同類游戲里,所謂的“meta”往往是車輛收集體系,但Fuse Games不想走這條路。他們選擇把“有后果的決策”和“后果本身”拉回到玩家的體驗里。
創意總監基蘭·克里明斯把這層意思又往前推了一步。他說“后果”才是《Galactic Racer》的“關鍵”。他用的原話是,“我們希望每個決定都有影響,每次升級有影響,每輛車有影響,每場賽事有影響。”而走局式結構讓他們能做到這一點——按他的說法,這種方式在街機賽車歷史上還沒有人這樣試過。
克里明斯后面又補了一句,我覺得挺能說明這種設計的運轉邏輯。他說在一個走局里,你不光要持續跟上你的車輛構筑、操作手感和賽道理解,還得接受“每次跑完都要重置”。這跟傳統街機賽車那種一路把車升滿的思路完全不同。
按他的解釋,在其他街機賽車作品里,一旦你把某輛車升到頂級,回頭再看,99%的其他系統你可能壓根沒碰過。當然你可以隨時回去體驗那些內容,但那已經沒有“后果”了。而走局式結構恰好把這個缺口補上了——它讓你“在后果中”重訪那些原本會被忽略的系統。
“它給了你一個理由去嘗試所有不同的構筑路線,一個理由去折騰新的組合,同時如果你的協同搭對了、構筑方向找對了、賽道理解到位了,你還能拿到正反饋。”克里明斯說,“然后這些才是真正讓你跑贏這局的關鍵。”
他在采訪里還提了一句話,我印象很深:“我們覺得這套結構特別有吸引力,因為它不光改變了你的玩法,更讓這種改變正好對上了賽車游戲里的那種情緒節奏。”他說團隊做這件事的方式也很簡單——先做個原型看看,結果一試,“它感覺就對了。”
說這話時克里明斯用的是一種很肯定的語氣:“這是我們覺得能帶給這個品類的創新。”
在這次采訪里,克里明斯還透露了一個數據層面的細節,聽著有點嚇人。《Galactic Racer》整個系統里能組合的移動部件數量“在萬億級別”,這其中橫跨賽車手風格、技能、升級,再加上各種環境差異。
把“萬億組合”這個詞放到一個街機賽車游戲里,說實話,我第一次聽是有點犯怵的——這不就是刷build那套嗎?但仔細琢磨克里明斯說的“重置”機制,感覺他們想做的不是讓你肝到天荒地老,而是讓每一次跑局本身變成一個小閉環:起手、搭車、跑、結算,然后帶著上一局的經驗和新的想法重開。整個過程里,你做的每一個選擇——選哪輛車、點哪條升級路線、甚至跑哪條賽道——都會在那一局的勝負結果里真實地、不可逆地兌現。
這聽上去跟咱們習慣的那種“跑圈、攢錢、買新車、再跑圈”的街機賽車循環,確實不太一樣。傳統模式里你其實沒有太多真正“損失”的可能,因為攢錢就是把一切慢慢堆上去。但在走局式結構里,每一步都帶點押注的味道。
當然,具體落到手柄上是什么手感、這“萬億組合”會不會有一大半都是數值層面的微調,現在光靠采訪還沒法下定論。但至少Fuse Games這次把話說得很清楚:他們想做的,不是在原有框架上再刷一層星戰皮,而是把賽車游戲的核心循環重新拆開,看看里面還能塞進什么新的東西。
而對于咱們這種一聽到“選擇”“后果”“build協同”就下意識想到RPG或者肉鴿的玩家來說,看到一個街機賽車項目用這套語言說話,本身就挺有意思的。至于成品到底是真的把“后果”做出了質感,還是只是換了個說法聊構筑深度,只能等上手那一下才知道了。
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