我以為我進(jìn)錯(cuò)片場(chǎng)了。本來預(yù)約的是去試玩一款星球大戰(zhàn)飆車游戲,結(jié)果玩了十分鐘,我盯著屏幕上的任務(wù)流程圖愣住了——這分支路線、這隨機(jī)節(jié)點(diǎn),活脫脫是從《殺戮尖塔》里摳出來的。我腦子里蹦出一個(gè)不太確定的詞:Roguelite。然后開發(fā)者告訴我,沒錯(cuò),就是你想的那樣。
說真的,賽車游戲和Roguelite擱一塊兒,聽起來就像把火鍋底料倒進(jìn)冰淇淋里。但Fuse Games這波操作,至少在一個(gè)小時(shí)的試玩里,讓我從“這能行?”變成了“怎么之前沒人干過這事兒?”。
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今天咱不吹不黑,把這款《Star Wars: Galactic Racer》拆開聊聊。它到底憑什么敢把兩款風(fēng)馬牛不相及的類型強(qiáng)行焊在一起,以及這種組合到底是在整活,還是真有點(diǎn)東西。我試玩之后梳理了七個(gè)最讓我意外的設(shè)計(jì),有好有壞,逐條說。
第一個(gè)意外:任務(wù)結(jié)構(gòu)居然是肉鴿那套東西。
進(jìn)游戲之前,我以為流程就是選關(guān)、飆車、看播片、下一關(guān),標(biāo)準(zhǔn)的街機(jī)賽車套路。結(jié)果campaign模式直接扔給我一張節(jié)點(diǎn)地圖,你得在不同路線之間做選擇——是走高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的戰(zhàn)斗節(jié)點(diǎn),還是穩(wěn)扎穩(wěn)打的計(jì)時(shí)賽,或者拐去商店花點(diǎn)數(shù)升級(jí)載具。每一輪的結(jié)構(gòu)都不一樣,分支路徑、隨機(jī)事件、臨時(shí)強(qiáng)化buff,肉鴿三件套齊活了。
這個(gè)設(shè)計(jì)解決了一個(gè)街機(jī)賽車的老毛病:重復(fù)感。傳統(tǒng)模式跑三五圈就膩了,但Galactic Racer每次開局都讓你在“這把我賭不賭”之間糾結(jié),多了一層策略拉扯。不過話說回來,肉鴿的精髓在于“死掉重來但變強(qiáng)”,賽車怎么體現(xiàn)這個(gè)循環(huán),我試玩時(shí)間有限還沒完全摸透。如果只是把節(jié)點(diǎn)圖當(dāng)裝飾而底層成長(zhǎng)感沒跟上,那就變成了形式大于內(nèi)容的噱頭。這部分得等完整版出了再看。
第二個(gè)意外:它把Burnout的破壞快感搬進(jìn)了星戰(zhàn)宇宙。
原文提了Burnout的DNA,這一點(diǎn)在試玩里三秒鐘就能感受到。你可以直接撞對(duì)手,把他們的載具撞到飛出賽道,成功擊殺的瞬間畫面會(huì)切慢鏡,讓你仔細(xì)欣賞金屬扭曲、零件飛濺的暴力美學(xué)。這跟星戰(zhàn)里飛梭賽車的設(shè)定天然契合——原著里這就是個(gè)玩命的運(yùn)動(dòng),危險(xiǎn)本身就是賣點(diǎn)。
我尤其喜歡一個(gè)場(chǎng)景:在一顆堆滿廢鐵巨塔的星球上,陽光刺眼,背景是銹跡斑斑的機(jī)械廢墟,你一頭把對(duì)手撞進(jìn)廢鐵堆里,碎片炸開,慢鏡頭一拉,那畫面比普通的公路追車戲多了層廢土史詩(shī)感。但我也得說,爽歸爽,碰撞的物理反饋偶爾會(huì)有點(diǎn)奇怪,有時(shí)候輕輕擦一下對(duì)方就飛了,有時(shí)候正面懟上去反而自己減速。手感的一致性還需要打磨。
第三個(gè)意外:不同載具的開法真的差很多。
這不是那種換個(gè)皮膚數(shù)值微調(diào)的區(qū)別。飛梭賽車(podracer)是你熟悉的那個(gè)暴脾氣,操控桿稍微推猛一點(diǎn)就開始蛇形走位,需要時(shí)刻微調(diào),容錯(cuò)率低但上限高,喜歡精確操控的老哥應(yīng)該會(huì)偏愛。
飛行摩托(bike)則是另一個(gè)極端,車身小轉(zhuǎn)向靈活,被重型飛車(speeder)逼到墻邊的時(shí)候能靠體型優(yōu)勢(shì)鉆出去。而speeder本身是個(gè)鐵憨憨,笨重但耐撞,你開它不需要什么花活,直線加速然后撞就完事了。這種差異化讓選車不只是選外觀,而是真的在選打法。問題在于基礎(chǔ)操作——漂移、氮?dú)饧铀佟⒛芰糠e攢放大招——這三板斧在大多數(shù)載具上是一樣的,我不確定跑久了會(huì)不會(huì)覺得底層玩法深度不夠。試玩里我一直在想:除了撞和加速,還有沒有別的戰(zhàn)術(shù)維度?
第四個(gè)意外:畫面表現(xiàn)力拉滿,但吃配置估計(jì)也很誠(chéng)實(shí)。
原文提到“spectacular visuals”,這點(diǎn)沒有夸大。不同星球的賽道風(fēng)格差異很明顯,從被陽光烤得發(fā)白的廢鐵星球,到高速穿梭的峽谷隧道,視覺辨識(shí)度在線。尤其是當(dāng)你開啟Ramjet boost——這招是積滿能量后短時(shí)間進(jìn)入超光速?zèng)_刺狀態(tài)——畫面邊緣會(huì)出現(xiàn)類似光速隧道的扭曲效果,速度感一下子頂?shù)筋^。
但問題也在這兒:這種特效密度,優(yōu)化扛得住嗎?試玩用的設(shè)備是官方提供的,配置肯定拉滿了,我看不到實(shí)際幀數(shù)表現(xiàn)。等游戲上了普通玩家的機(jī)器,那些爆炸慢鏡、光速特效、多車同屏碰撞粒子效果疊在一起,會(huì)不會(huì)變成PPT,這是我最擔(dān)心的點(diǎn)之一。
第五個(gè)意外:上手門檻極低,但深度天花板暫時(shí)看不清。
試玩一上手,我就意識(shí)到這游戲幾乎不給你學(xué)習(xí)期。漂移和氮?dú)獾挠|發(fā)時(shí)機(jī)非常寬松,哪怕是飛梭賽車那種暴躁型,稍微適應(yīng)兩圈也能跑起來。這意味著輕度玩家不會(huì)被勸退,屬于那種“拿起手柄就能爽”的類型。
但反過來,如果你是一個(gè)喜歡鉆研賽道走線、研究每輛車極限性能的硬核玩家,目前試玩內(nèi)容能給你的東西可能不太夠。我跑了幾個(gè)賽道之后,最佳路徑基本就是“攢能量→開大招→撞人→重復(fù)”這個(gè)循環(huán),地形利用、走線優(yōu)化這些傳統(tǒng)賽車游戲的深層次博弈,在破壞玩法面前被弱化了。當(dāng)然這也有可能是試玩版只開放了前期內(nèi)容,后面會(huì)不會(huì)加入更復(fù)雜的賽道機(jī)制和車輛改裝系統(tǒng),原文和試玩都沒有展示,這一塊我得畫個(gè)問號(hào)。
第六個(gè)意外:它沒把自己當(dāng)成電影附屬品。
聊到星戰(zhàn)的飛梭賽車,大部分人的記憶點(diǎn)是1999年那款《星球大戰(zhàn)前傳1:極速飛梭》。那款游戲基本上是電影的衍生產(chǎn)品,核心就是還原電影里的那場(chǎng)飛梭比賽。但Galactic Racer的野心明顯更大。Forza Horizon式的開場(chǎng)showcase、多星球多賽道的規(guī)模、Roguelite結(jié)構(gòu)的故事模式、多種載具類型——Fuse Games是把它當(dāng)一個(gè)獨(dú)立的長(zhǎng)線游戲在做,而不是“趁電影熱度的快消品”。
這一點(diǎn)值得給個(gè)正面評(píng)價(jià)。但也帶來了另一個(gè)問題:授權(quán)IP游戲很容易陷入“粉絲向”的陷阱,即非星戰(zhàn)粉絲不會(huì)主動(dòng)關(guān)注,而粉絲又可能因?yàn)橥娣ㄆx原著而產(chǎn)生爭(zhēng)議。Galactic Racer目前展示的內(nèi)容,星戰(zhàn)元素更多體現(xiàn)在世界觀背景板和載具設(shè)計(jì)上,故事線在試玩里幾乎沒有展開。如果正式版在敘事上不能拉一波沉浸感,那這個(gè)IP加持可能只是層皮。
第七個(gè)意外:這種類型雜交,可能是街機(jī)賽車最需要的破局方式。
原文結(jié)尾有句話我特別在意——“it may be the rocket-fueled boost the genre needs”。街機(jī)賽車這個(gè)品類這幾年確實(shí)不太景氣,除了《極限競(jìng)速:地平線》這種偏擬真娛樂的巨無霸,純血統(tǒng)的arcade賽車越來越少。不是做得不好,而是玩家對(duì)這個(gè)品類的期待值已經(jīng)被無數(shù)次“跑圈→超車→漂移→氮?dú)狻钡闹貜?fù)體驗(yàn)消磨光了。
Galactic Racer嘗試用肉鴿的結(jié)構(gòu)給賽車注入策略性和重玩價(jià)值,用Burnout式的破壞系統(tǒng)保持腎上腺素的持續(xù)輸出,至少在產(chǎn)品思路上是踩著痛點(diǎn)在打的。能不能成另說,方向本身挑不出毛病。但如果只有結(jié)構(gòu)創(chuàng)新而駕駛手感和賽道設(shè)計(jì)跟不上,那就像搭了個(gè)漂亮的骨架卻沒長(zhǎng)肉,跑起來還是會(huì)散架。
試玩結(jié)束我想起一件事:當(dāng)年第一次玩《殺戮尖塔》的時(shí)候,我也覺得“卡牌加Roguelite”聽起來像鬼扯,后來它直接定義了一個(gè)新子類型。《Star Wars: Galactic Racer》這次在星戰(zhàn)飛梭賽車的底子上強(qiáng)行焊入Roguelite結(jié)構(gòu),確實(shí)讓我在2026年對(duì)一款賽車游戲重新產(chǎn)生了好奇——這東西上一次發(fā)生,可能還得追溯到《馬力歐賽車》扔藍(lán)龜殼的年代。
但這游戲現(xiàn)在的狀態(tài)像一個(gè)引擎轟鳴但底盤還沒調(diào)完的賽車。破壞爽感、視覺沖擊、類型創(chuàng)新,這三樣它在線。操作深度能不能撐起長(zhǎng)線游玩、優(yōu)化能不能抗住顯卡壓力、肉鴿結(jié)構(gòu)是不是真能帶來“每一局都不一樣”的體驗(yàn)而不是換皮地圖,這幾個(gè)問題要到正式發(fā)售才能驗(yàn)證。
我目前的態(tài)度是:期待但不貸款吹。如果你喜歡星戰(zhàn)、喜歡Burnout那種撞車的粗暴快感,又對(duì)肉鴿那一套隨機(jī)決策有點(diǎn)癮,這款值得放進(jìn)愿望單盯著。但如果你是一個(gè)追求精確走線和硬核操控的模擬器老哥,那先別急著沖,等發(fā)售后看看玩家評(píng)測(cè)里的操控深度部分再做決定。
至于我,我只想問一句:這游戲的死亡懲罰到底是什么?跑輸了是從頭再來、保留部分升級(jí),還是直接給你清空進(jìn)度?試玩版沒讓我死,我也沒好意思故意撞墻測(cè)試。這個(gè)答案,可能決定它是真肉鴿,還是畫了個(gè)節(jié)點(diǎn)圖假裝肉鴿。
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