——“有的游戲符合杰作的標準,有的游戲詮釋杰作。”
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今天要聊的這款游戲,來自一個蟄伏已久的品類——視覺小說。
視覺小說游戲誕生于1988年,幾乎是游戲史上最老的品類之一。或許也因其足夠老,近十年來,視覺小說常被默認為一個缺少變革與創新的品類,商業表現也式微許久。
但正是在這樣一個經歷過潮起潮落的品類之中,最近出現了一款讓我意識到,視覺小說或許仍然擁有巨大創新和改革空間的作品。
實在擔心各位會與它錯過,于是我寫下了這篇文章。
這款游戲名為《薛定諤的電話》,由獨立游戲團隊Acrobatic Chili Menjaco制作、日本漫畫業界龍頭的集英社發行。
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《薛定諤的電話》是一款宛如繪本的視覺小說游戲,講述了一個發生在世界末日之前、生與死疊加態中,少女拿起電話傾聽世界遺憾的故事。
2月新品節后,這款游戲就已經憑借其出色的demo在steam斬獲下10萬愿望單。
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5月28日正式發售后,這部視覺小說在Metacritic(MC)上斬獲89的高分,位列年度榜單前三;
在另一家評測聚合網站 OpenCritic 上更是以92分高居2026年游戲榜首,在steam上獲得了好評如潮。
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OpenCritic:《Schr?dinger's Call》
盡管獨立游戲的評分機制與評論樣本數會在很大程度上左右最終結果,但這一成績仍具有相當的參考價值。
同時,因為這部作品幾乎處處都帶著一種與主流趨勢背道而馳的氣質,感慨于這種執著的精神,我聯系到制作組,進行了一次采訪。
用一通電話,重新定義品類
提到視覺小說,大多數人下意識會把重心放在“小說”二字上,于是評判一部視覺小說的標準,總是100%以劇情起手。同時又礙于劇透的限制,我們在介紹視覺小說時總是束手束腳。
但《薛定諤的電話》最具有反差之處,便是其令人印象深刻的部分,并非故事本身。
因此,本文全程無劇透。
在此一瞬,月亮墜入世界。生與死僅差 21 納秒,玩家將化身世界上最后一位傾聽者瑪麗,去傾聽電話另一頭的一段段人生與死亡前的執念。
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正如標題中的“薛定諤”所暗示的那樣,《薛定諤的電話》從一開始便帶著強烈的概念性色彩。
而游戲真正的起點,是疫情時期沉重的現實。制作組告訴我,在那個無法與人見面、不斷失去重要之人的特殊時期,他們第一次如此強烈地意識到與人交談這件事的重要性。
人與人的連接被迫中斷的日子里,他們感受到語言擁有撫慰心靈的力量,也因此萌生了將這種感受制作成游戲的想法。
而電話則是承載人們交流的媒介。
編劇入交星士提到,過去的黑色電話機在響起時,人們并不知道電話另一頭是誰。直到拿起聽筒的那一刻,一切才會揭曉。
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就像那個知名的實驗“薛定諤的貓”,在打開箱子之前,貓同時處于生與死的疊加態;而在接起電話之前,玩家也同樣不知道電話另一端究竟是誰。
“正因為不知道,人才會拼命想象對方。”
引導主角的貓咪名為哈姆雷特,顯然致敬了那位丹麥王子的經典臺詞“to be or not to be, this is a question”。
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一如薛定諤思想實驗里的那只貓,故事中的每個人似乎都停留在某種尚未坍縮的瞬間,介于生與死之間,也介于釋懷與執念之間。
于是,薛定諤的貓與電話這兩個原本毫無關聯的概念,被連接在了一起。
游戲的畫面宛如一本精美的兒童繪本,手繪質感構筑出童話般的世界,卻包裹著遺憾、死亡與告別等沉重命題。
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越是質樸的外表,越能反襯出其內里那些關于失去與孤獨的情緒。
必須承認的是,這種高度概念化的講述愛、遺憾與悔恨的故事劇情,很容易讓玩家感到重復和俗套。
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不過,由于本作的演出過于出色,幾乎可以掩蓋敘事上見仁見智的不足之處。
海量的角色表情差分、不斷變化的萬花筒般的畫面、手繪質感的故事書、鏡頭視角的切換,帶來了強烈的視覺沖擊。
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本作的音樂與畫面是同步制作的,音樂在氛圍的烘托外,更承擔起控制敘事節奏的功能,和畫面嚴絲合縫地咬在一起。
而其中的人聲詠嘆,悲傷、釋然與告別交織在一起,具有美麗而悲壯的情緒感染力,在體驗該作時,我在每一章的末尾都會流下眼淚。
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這種視聽一體化并非偶然。制作組采用了一種相當特殊的開發流程:劇本、演出程序、影像編輯與音樂創作幾乎同步進行。
按照程序員ame的說法,他們經常在同一臺電腦上同時打開多個軟件,寫幾句臺詞,完成一小段配樂,再編輯數秒畫面,隨后立刻放進游戲里運行測試。
而它也借此,打破了視覺小說這一品類多年以來刻板的PPT印象。
在傳統視覺小說里,音樂往往服務于劇情,而在《薛定諤的電話》中,劇情本身也是在音樂與畫面共同作用下誕生的,每一位角色都擁有自己的主題曲。
制作組也對我坦言,比起尋常的視覺小說,這款游戲更接近戲劇化的影像。
但比起影像化的互動游戲,它借助“接聽電話”這一概念設計保留了更多的點擊與交互。玩家身為傾聽者參與其中。
編劇入交星士曾在電影學校制作過CG短片,也有舞臺相關工作經歷。相比視覺小說,他們更頻繁地參考電影與戲劇的表達方式。
角色何時改變表情、鏡頭何時緩慢移動、音樂在哪一秒進入或退出,都寫進了演出設計之中,以至于本作的演出指令精細程度大約是常規視覺小說的十倍。
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在眾多視覺小說探索著多結局分支和添加小游戲玩法的時候,這款游戲反其道而行之,回到了視覺小說的原點。
游戲僅存在一條線性的故事路徑。即便玩家在過程中做出不同選擇,角色最終仍會走向同一個結果。
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希望為了某人而活著
從開發之初,制作組便已經確定了最終章希望傳遞給玩家的體驗。整個故事,本質上都是從結局向前倒推出來的。在他們看來,如果故事存在其他結局,那么這個故事本身便無法成立。
“對于玩家來說,花費十小時抵達的結局,應該是最好的結局。”
因此,他們最終選擇用單結局的形式完成整個作品。
《薛定諤的電話》不像許多當代游戲那樣追求自由度、分支和無限可能,而是堅定地將所有人引向同一個終點,執著于將一種特定的情緒與完整的體驗,盡可能精準地傳遞出去。
反直覺的跨界合作
《薛定諤的電話》制作組Acrobatic Chili Menjaco(銀魚干)是一支來自京都、僅有三人的獨立團隊。
Achabox是本作的導演、美術與影像負責人,入交星士則負責劇本、作曲、演出與影像,ame則擔任程序員兼副劇本。
在團隊成立前,真正擁有游戲開發經驗的只有Achabox一人。
團隊另外兩位成員的履歷此前幾乎與游戲行業毫無交集,編劇入交星士此前從事舞臺工作;工程師ame之前則在一家徽章公司擔任高級職員。
雖然三人分別負責音樂、劇本、程序、美術等不同內容,但幾乎沒人會把自己限制在固定職責之內。程序員會參與劇本創作和作曲,編劇會研究程序實現,美術也會對音樂和敘事提出意見。
在Achabox看來,正因為每個人都來自不同領域,他們反而不會被“游戲應該怎么做”這樣的慣性思維束縛。
“我們做出來的不是大型游戲公司那樣的量產型產品,而更像是三個人手工制作的工藝品。”
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事實上,《薛定諤的電話》中最令人印象深刻的部分,恰恰來自這種跨領域碰撞所產生的結果。在大部分視覺小說仍然習慣以文字作為表達核心的時候,在劇情上雕琢時,這款游戲的核心在于鏡頭、音樂與舞臺調度。
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結果便是,《薛定諤的電話》呈現出了一種有些難以歸類的氣質,也正是文章開頭所提及的,一定意義上實現了對視覺小說的重新定義。
許多視覺小說的核心是閱讀,而《薛定諤的電話》的核心更接近觀看與感受。我能感受到它更像是一種介于視覺小說、戲劇和動畫之間的混合體。
ame 告訴我,自己玩過大量視覺小說作品。在他看來,日本視覺小說最迷人的地方,在于絕望與希望之間形成的巨大反差。
很多經典的視覺小說都會利用分支結構讓玩家先經歷失敗與絕望,再通過不斷嘗試的loop抵達真正的答案。而他們思考的問題則是:如果不依靠分支結構,還能否實現同樣的情緒效果?
游戲中的每一通電話,幾乎都在回溯某個人充滿遺憾的人生。
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“我一直都想跟你說話”
失去、錯過、后悔、離別。
但與此同時,游戲又在一點點將這些碎片重新拼合,直到最終章揭曉時,將前面所有積累的情感重新賦予新的意義。
“我們想在不切分包裝的情況下,完成和《寒蟬鳴泣之時》類似的體驗。”
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業界名作:《寒蟬鳴泣之時:鬼隱》
這些年,模式逐漸固化的視覺小說一直在嘗試擴展自己的邊界。《薛定諤的電話》其實也曾嘗試過類似方向。
開發早期,他們做過許多包含小游戲的版本。第一年里,團隊甚至保持著幾乎每周制作一個新版本的頻率,與發行方集英社游戲反復測試和調整。
但結果卻恰恰相反,制作組逐漸意識到,對于視覺小說這一品類而言,越是增加額外玩法,玩家的注意力反而越容易從情緒體驗中被分散出去。
隨后,他們開始做減法,刪掉不必要的系統與機制,最終完成了極為純粹的表達。
這種純粹并不依賴于特定的國家與文化語境,“語言對人心的救贖”,是一個任何國度的人都能讀懂的故事。
游戲中所有角色的語音都是意味不明的音節組成,制作組在一開始制作了日語配音,但是最終卻放棄了這一形式,將語音倒放,變成了無法辨別的話語。
因為在語言之外,全世界的玩家在此刻,面對的是同一份悲傷與救贖。
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作為媒介的游戲
過去很多年,視覺小說的發展路徑主要有兩種。一種是不斷強化劇本與設定,向文字深處挖掘,渴望創作出普世意義上打動人心的故事,另一種是向系統外部擴展,加入小游戲乃至RPG機制。
但《薛定諤的電話》選擇的是第三條路。
它既沒有增加系統復雜度,也沒有試圖用更龐大的文本量取勝,而是將注意力重新放回視聽語言本身。
長期以來,我們對視覺小說,乃至敘事類游戲的關注度都默認其價值在文本,但是在碎片化、去中心化的短視頻時代里,我認為已經很難有滿足所有人口味的故事。
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再完整的故事,也會在不同語境中被重新理解、轉述甚至再創造。
同時,在文學或影視作品中被寫好的故事,不一定能夠被游戲吸納,因為游戲不只是影像或文字的延伸,而是一種更加復合的形式。
這也迫使創作者重新回到一個更基礎的問題:游戲作為媒介,究竟是如何進行表達的?
而《薛定諤的電話》之所以能在媒體以及玩家評論中獲得如此高的評分,大約正因為它觸及了這個本質的問題。
《薛定諤的電話》未必會成為未來視覺小說的標準答案。
但是它提醒我們,敘事類游戲真正的壁壘,或許從來不只是寫出邏輯精密、感動人心的劇本,而是探索游戲中的故事到底能用什么電影、小說都無法完成的方式去完成講述。
在一個品類被認為已經足夠成熟、甚至有些停滯的時候,創作者或許應該回歸起點,重新思考最基礎的問題。
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