不是,505 Games這突然甩出來一個《ExeKiller》,我第一反應是——這年頭還有人敢碰西部題材?真就頭鐵唄。
不過仔細翻了翻目前放出來的信息,發現事情沒那么簡單。這游戲不是那種"夕陽、左輪、決斗"的老派西部,而是把整個世界觀架在了末世之后,高科技和荒蠻并存的廢土上。你扮演的是一名賞金獵人,官方管主角叫"行刑者",說白了就是拿錢辦事的狠角色。每份賞金契約就是一段獨立的故事線,你得開車在荒漠里追蹤目標、搜集線索、審問對話,最后決定是抓是放。
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預告里公開的核心機制,我姑且列一下。游戲走的是第一人稱開放世界路線,核心玩法是偵察、追捕加選擇驅動敘事。開發商Paradark Studio明確說,世界會隨著你的行為動態演化,區域解鎖、劇情走向、NPC關系全跟你的具體操作掛鉤。這意味著亂殺和潛行不只是通關方式不同,而是整條故事線都會分岔。聽起來野心不小。
還有個讓我在意的點——這游戲全程沒有固定UI遮擋,對話系統是實時的,你不用停下來進個對話框,開車、交火甚至趕路時都能跟人聊。裝備也不靠打怪掉落或者等級解鎖,所有武器、升級組件全得你自己在世界里搜尋、組裝。Paradark管這叫"非數值驅動成長",換成我這種普通玩家的理解就是:別想著刷經驗條,老老實實翻廢車、撬保險箱。
另外,你的車載具叫"阿帕盧薩",設定上不只是代步工具,而是移動據點加情報終端。70年代復古科幻美術搭上末日廢墟感,視覺上確實有辨識度。我看公布的截圖里,皮質座椅配全息投影的操作臺,味兒挺沖的。
但問題也在這兒。上面說的這些,全是Paradark Studio自己放出來的設計目標,不是實機演示里的成品表現。這家工作室是獨立團隊,之前沒出過任何作品,《ExeKiller》是他們的處女作。雖然505 Games接手了PC端Steam發行,但505本身的角色是發行方,不是開發監管方。他們過往操盤過的項目確實有像《死亡擱淺》PC版這樣的大作,可那是發行,不是制作。Paradark能不能把那些聽起來很美的機制落地,目前沒有任何第三方評測或者試玩反饋可以佐證。
這就導致一個尷尬的局面。你從預售頁面看,核心賣點排得密密麻麻:動態世界、無UI沉浸體驗、非數值驅動成長、實時對話、多線敘事、自定義裝備改裝……單拎任何一條都是頂級RPG才敢碰的命題,而這是一個從未有過商業作品的工作室的首款游戲。說句不好聽的,我甚至懷疑他們是不是在文檔階段把創造力全透支了。
當然,嚴謹地講,我不能斷定這游戲一定會翻車。Paradark明確說了,游戲目前仍在開發中,PC Steam頁面只開放了添加愿望單,沒有任何預購選項或定價信息。505 Games在公告里也只是宣布達成發行合作,未透露發售日期。從官方表述看,雙方很清楚外界對"獨立團隊首作+大體量開放世界"這種組合的疑慮,通篇公開信息都在強調"沉浸式單人體驗"和"復古未來主義美術風格"這些偏執行層面的東西,沒有在規模上繼續畫餅。
那么,反駁方觀點是什么?其實也簡單——這游戲哪怕只做到承諾的一半,也夠喝一壺的。實時對話系統如果能細膩到"交涉時選錯一句話就會徹底鎖死某條劇情分支"的程度,哪怕地圖不大、任務數量有限,只要每條任務線真的互斥且邏輯自恰,那就能讓重玩價值翻倍。裝備完全靠探索獲取的設定,如果藏得巧妙不靠刷,反而能逼著玩家關注環境敘事,而不是像傳統RPG那樣直奔任務標記。
至于西部題材,這兩年其實挺微妙的。大廠沒人敢碰,獨立團隊反而走出了幾條活路,問題在于《ExeKiller》不是走簡潔路線的獨立制作,它試圖把賽博朋克和西部廢土揉在一起,這個調性如果駕馭不住,最后很可能變成"美術很有風格但游戲性空泛"的典型。
反方的另一個支撐點是505 Games的選品眼光。這家發行商近年接手的項目傾向性挺明顯——偏好強敘事、強氛圍的獨立或中型作品,不追求服務型游戲的流水化產出。《ExeKiller》能拿到發行合同,至少說明早期版本在概念驗證和核心循環上通過了審核,不是那種只有PPT和概念圖的空殼項目。發行方愿意投入資源去推一個沒有成功先例的工作室的處女作,這本身算一種變相背書。
那么判斷怎么下?我只能說,基于目前公開信息,這款游戲處于"概念密度極高、完成度待證實"的區間。優勢是設計思路清晰,差異化明顯,核心機制之間有邏輯關聯——實時對話服務于多線敘事,無UI設計強化了探索中的環境觀察依賴,裝備靠搜尋獲取則避免了你開著阿帕盧薩在大地圖里無事可干。風險在于這些機制環環相扣,任何一個環節的執行崩了,就會拖垮整體體驗。比如對話系統如果腳本量不夠,實時性就變成了"在不同時間點觸發完全相同的回應";開放世界如果填充物單薄,無UI探索就變成了"在空曠地形里瞎轉找交互點";裝備全靠搜尋如果引導設計差,直接就變成"明知道有個零件在某個區域但死活找不到"的負反饋循環。
說直白點,《ExeKiller》現在像一份很漂亮的考卷,答題思路列得頭頭是道,但還沒人見過答案。505 Games的加入給了它一道護身符,但護身符不是免死金牌。
我自己的態度是觀望。如果后續放出實機演示,時長超過15分鐘,能展示從接契約到完成一次追捕的完整流程,那我會認真考慮添加愿望單。如果一直只放截圖和文字更新,那這事兒大概率懸。
還有個細節值得注意:Paradark Studio在公告里提到,游戲結構上每份賞金契約都是獨立單元,這意味著他們采用的可能是分段式敘事而非傳統線性主線。這種做法的好處是開發風險可控——不需要一次性做完所有內容,可以保證首發時幾個核心契約的質量;壞處是如果每個契約的深度參差不齊,玩家玩完兩個優質任務后突然踩進一個腳本量明顯縮水的單元,體驗會急轉直下。
總之,《ExeKiller》的設定和野心我認可,題材融合和機制設計有想法,但想法和成品之間還有很長的路。我不打算替它唱贊歌,也不打算現在就唱衰。有一說一,它能從一眾獨立項目里跑出來拿到505的合約,本身說明底子不差。但底子和成品的距離,有時比立項到拿到合約的距離還要長得多。
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