說出來你可能不信,007 First Light已經(jīng)發(fā)售快一個月了。將近30天過去,我身邊的兄弟都通了好幾輪,結(jié)果低頭一看——Switch 2版本的發(fā)布日期依然沒有任何消息,商店頁面也還是那副“即將推出”的糊弄姿態(tài)。
這事兒確實讓人有點納悶。按理說,這種體量的作品,發(fā)售前就該把各平臺排期整得明明白白,怎么到NS2這兒就突然神秘起來了?我甚至一度懷疑是不是技術(shù)問題太大,項目被默默砍了。
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不過最近事情有了點眉目。IO Interactive的高級授權(quán)制作人Theuns Smit跟Pocket Tactics聊了幾句,核心意思就一個:Switch 2版本沒黃,還在做,而且“進行得相當順利”。
他的原話是這么說的:“項目在持續(xù)推進,進展很不錯,我們在優(yōu)化方面看到了非常好的進度。對我們來說,這就是目前的核心工作。我們希望給優(yōu)化和性能調(diào)校留足時間,讓它達到我們期望的品質(zhì),也達到玩家應得的品質(zhì)。”
聽這話的意思,開發(fā)組現(xiàn)在的重心不是加新內(nèi)容,不是改玩法,純粹是在死磕性能。優(yōu)化這兩個字,在NS平臺上從來都是繞不過去的坎——機能上限擺在那兒,你讓一個為PC和主機打造的游戲跑在掌機上,畫面縮水到哪一步、幀率能不能穩(wěn)住30,這都是實打?qū)嵉募夹g(shù)難題。
而且你要是關(guān)注過IO Interactive之前的動作,會發(fā)現(xiàn)這次他們的謹慎不是沒來由的。之前CEO Hakan Abrak就說過,團隊想“確保它盡可能好”地呈現(xiàn)在Switch 2玩家面前。結(jié)合上下文來看,這番話大概率是在吸取Hitman:世界暗殺的經(jīng)驗——去年它跟Switch 2同期上線,反響只能用“平平”來形容,玩家對畫質(zhì)和幀率的評價都不算高。
同一個坑,沒人想踩第二次。007 First Light作為他們拿下的大IP授權(quán),又是首次把詹姆斯·邦德的世界做成原創(chuàng)故事線,口碑上要是在NS2這兒翻車,確實不太值當。所以現(xiàn)在這個“死磕優(yōu)化”的策略,怎么看都像是一種補救式的前置處理:寧可晚出,也別出一坨沒法玩的東西。
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但話又說回來,“進度很好”這種表述本身就有點虛。它沒有版本號,沒有測試截圖,沒有一個大致的窗口期,連“今年年底”這種模糊承諾都沒給。作為一個等版本等了一個月的人,我看到這種措辭只能說:信了,但不敢全信。
更讓人犯嘀咕的是下半年的檔期。從目前已經(jīng)公布的排期來看,進入下半年之后,Switch 2上的大作密度會大得離譜。光是已經(jīng)定檔的那幾款,隨便拎出來一個都夠玩家肝上幾百小時。007 First Light在這個時間點上線,哪怕品質(zhì)真的達標了,被淹沒在一堆重磅新作里的可能性也相當高。
這不是游戲好不好玩的問題,是玩家時間分配的問題。一款單機劇情向的潛入射擊游戲,如果沒有強烈的首發(fā)討論度和社區(qū)熱度撐著,很容易就變成那種“哦,出了啊,回頭再說”的尷尬存在。而一旦滑進那個區(qū)間,后續(xù)想靠更新和人傳人口碑拉起來,難度就大了不止一個量級。
當然,對已經(jīng)買了NS2的玩家來說,這不算壞事。多一個選擇總比沒有好,而且IO Interactive在關(guān)卡設(shè)計和敘事上的水準擺在那兒,只要優(yōu)化別崩,體驗應該不會太差。只是對于還在觀望要不要入坑的人,這個版本的持續(xù)性謎語狀態(tài)確實有點勸退——你都發(fā)售一個月了,連個明確時間表都端不出來,讓人怎么放心掏錢?
所以現(xiàn)在的局面就是:開發(fā)組在認真干活(至少嘴上說得很認真),玩家這邊等得有點麻了,下半年的檔期又像個黑洞一樣懸在那里。007 First Light到底能不能在Switch 2上跑出一個漂亮的落地,還是說最后悄沒聲兒地消失在游戲列表里——這個答案,恐怕還得再等等才能知道了。
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