今天刷到一個(gè)國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的新采訪,看完之后我腦子里就一個(gè)問(wèn)題:一個(gè)沒有回避鍵的魂like,到底是自信還是頭鐵?
這事兒有意思。咱們都知道,回避翻滾基本是這類游戲的出廠配置,就像手機(jī)必須有屏幕一樣理所當(dāng)然。成都團(tuán)隊(duì)劍貓熊做的《SWORD SAGE:AWAKENING》,中文名《猿公劍》,偏偏把這個(gè)功能給刪了。不是忘加了,是故意的。
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我先把基礎(chǔ)信息列一下,省得兄弟們到處翻。這游戲取材自中國(guó)古代傳說(shuō)《白猿與越女》,主角裴三娘一路斬妖除魔,最后超越師父猿公成為新一代劍圣。目前開發(fā)進(jìn)度大概60%,主線時(shí)長(zhǎng)15到20小時(shí),算個(gè)中等體量。發(fā)售日還沒定,但制作人武俠(Sam Wu)給的信號(hào)是"不會(huì)太遠(yuǎn)"。
前陣子Bilibili Game First Look上放出了最新試玩版,對(duì)比兩年前的演示,畫面和手感都有明顯提升。我看了實(shí)機(jī)錄像,確實(shí)不是那種"播片猛如虎,實(shí)機(jī)慫成鼠"的套路,動(dòng)作的扎實(shí)感能看出來(lái)。
## 沒有回避這件事,制作人自己怎么說(shuō)
核心賣點(diǎn)就是這個(gè)"避青入紅"系統(tǒng)。名字聽著玄乎,拆開來(lái)講其實(shí)很直白:青是敵人的兵器,紅是敵人的身體。翻譯成人話就是——敵人砍過(guò)來(lái)那一下,你格擋的同時(shí)打回去。攻防一體,沒有"先躲開再找機(jī)會(huì)"這個(gè)步驟。
制作人在采訪里直接承認(rèn)了,加回避鍵技術(shù)上沒難度,問(wèn)題是加了之后玩家一定會(huì)優(yōu)先用回避,那就沒人練他們這套核心系統(tǒng)了。這個(gè)邏輯不能說(shuō)沒道理,咱們玩游戲的哪個(gè)不是"能滾絕對(duì)不彈"?翻滾成本低、容錯(cuò)高,彈反時(shí)機(jī)抓不好就是挨揍,正常人誰(shuí)不選輕松的。
所以他們的解法很粗暴:把簡(jiǎn)單選項(xiàng)刪掉,逼你吃透這套攻防轉(zhuǎn)換。試玩反饋其實(shí)不算差,但有一個(gè)問(wèn)題被反復(fù)提——一旦被多個(gè)敵人圍住,沒回避真的很坐牢。不是不想打反擊,是單純想快點(diǎn)跑出包圍圈。
武俠的回應(yīng)是:前期不會(huì)讓你頻繁遭遇一對(duì)多,先給你空間練"避青入紅"。到中后期敵人數(shù)量上來(lái)了,會(huì)給你兩個(gè)逃生方案,一是"寶具",類似冷卻型強(qiáng)力道具,即時(shí)發(fā)動(dòng)不卡手不硬直;二是"仙術(shù)"類技能。等于說(shuō),基礎(chǔ)操作層面依然不給你回避,但給你準(zhǔn)備了幾張應(yīng)急底牌。
## 武器不多但內(nèi)里花活不少
另一個(gè)讓我覺得有點(diǎn)意思的點(diǎn):正式版武器大類只有三種,試玩版露出的是兩種,第三種雙劍沒放出來(lái)。表面上看武器種類確實(shí)少,但每把武器綁定的"奧義"不同,到了紫稀有度還有特殊屬性,實(shí)際用起來(lái)的差異被刻意拉大了。
這個(gè)設(shè)計(jì)思路挺取巧的。與其做十把換皮武器讓玩家選完就忘,不如少做幾類但把深度做夠。說(shuō)白了就是"看起來(lái)窮,但內(nèi)里不糊弄"。
另外關(guān)于那個(gè)"上中下三段輸入對(duì)應(yīng)方向"的機(jī)制,試玩的人發(fā)現(xiàn)就算方向不對(duì)偶爾也能觸發(fā)格擋。官方意思是正確方向當(dāng)然有額外收益,但具體什么收益采訪里沒展開說(shuō),估計(jì)還處于調(diào)數(shù)值階段。
## 音樂(lè)和世界觀兩個(gè)意外加分項(xiàng)
音樂(lè)這塊,制作組請(qǐng)了薄彩生。這名字可能有人不熟,但提作品就知道分量了:《暗影火炬城》《Phantom Blade Zero》都是他。這次的概念是中國(guó)民樂(lè)融合爵士,原因居然是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)在四川,覺得本地那種松弛安逸的氣質(zhì)跟爵士天然搭。
說(shuō)真的,Lo-fi修仙這個(gè)組合我之前完全沒想過(guò),但聽了試玩關(guān)卡那段BGM,確實(shí)有點(diǎn)東西。不是那種"為融而融"的尷尬拼貼,而是真的找到了一種統(tǒng)一的聽感。在游戲里聽四川味的Jazz打妖怪,畫面太美不敢想。
世界觀方面有個(gè)細(xì)節(jié):主角裴三娘的腿是機(jī)械義肢。別以為是隨便加個(gè)賽博元素,人家有設(shè)定的——這些機(jī)械源于道家的"機(jī)關(guān)術(shù)",在這世界里極其稀有,只有捉妖人和特定士兵能用,平民根本接觸不到。這波世界觀搭建算不上什么宏大敘事,但"道家機(jī)關(guān)術(shù)"這個(gè)詞本身就夠酷了,有種墨家機(jī)關(guān)道混搭修仙的既視感。
關(guān)于故事調(diào)性也值得說(shuō)一下。主線總體走輕快路線,制作人強(qiáng)調(diào)的核心詞是"快樂(lè)的修仙"。但也不是全程嘻嘻哈哈,支線里該有刀就有刀,該有暗黑情節(jié)也不避諱。他們理解的"快樂(lè)"不是無(wú)厘頭鬧劇,而是在角色細(xì)節(jié)和演出方式上比同類游戲更活潑。比如主角不會(huì)背負(fù)什么深仇大恨復(fù)仇劇本,這年頭能來(lái)個(gè)心態(tài)正常的主角反而成了稀缺品。
站在玩家角度,這游戲給我的感覺是:它知道自己想做什么,也知道這么做一定會(huì)得罪一部分人,但還是做了。沒有回避鍵這個(gè)事,喜歡的會(huì)說(shuō)終于有人敢做減法了,不喜歡的直接開罵反人類設(shè)計(jì)。兩邊都有道理,但我個(gè)人傾向于先別急著下判斷——一個(gè)游戲如果所有設(shè)計(jì)都四平八穩(wěn)討好所有人,最后大概率就是誰(shuí)都沒討好。
當(dāng)然,前提是中后期的一對(duì)多戰(zhàn)斗真能靠寶具和仙術(shù)兜住,別到時(shí)候還是被三個(gè)小怪圍墻角屈死。那樣的話,再好的設(shè)計(jì)理念也白搭。現(xiàn)在就等發(fā)售日公布了,到時(shí)候看這套系統(tǒng)到底是以武會(huì)友,還是以武勸退。
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