我拿到《望月》線下試玩資格的時(shí)候,心情挺復(fù)雜。這游戲之前推倒重來(lái)過(guò)一次,到底現(xiàn)在搞成什么樣,誰(shuí)也說(shuō)不準(zhǔn)。6月20日,在廣州天河的美林M·Live商場(chǎng),我終于看到了它的新面目。
先扔幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),幫懶得看長(zhǎng)篇的老哥快速掃一眼:
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一是這次試玩流程分兩段,劇情戰(zhàn)斗 + 都市探索,玩家先打Boss才能進(jìn)大世界。但預(yù)約玩家的單次體驗(yàn)只有20分鐘,很多人打完前半段就沒剩多少時(shí)間逛城市了。制作組自己也說(shuō),現(xiàn)場(chǎng)最集中的反饋就是時(shí)間分配問題。
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二是核心玩法上,《望月》搞了一套叫"月靈"的收集養(yǎng)成體系。你可以理解為在城市里抓各種稀奇古怪的小玩意兒,然后它們能幫你打架、解謎、搞經(jīng)營(yíng)。這算是目前看出來(lái)比較有想法的設(shè)計(jì)。
三是都市地圖原型是廣州,這次試玩開放的是"南崗區(qū)",能看到糖水鋪、早茶餐廳這些本地元素。但場(chǎng)景細(xì)節(jié)目前還比較克制,街上的人和車密度偏低,路邊停的電動(dòng)車、攤位什么的也不多,整體偏"干凈",缺了點(diǎn)真實(shí)城市那種亂糟糟的煙火氣。
四是角色設(shè)計(jì)上,制作組在走"職業(yè)化"路線。比如這次最受關(guān)注的五星角色凌北鏡,設(shè)定是網(wǎng)球明星,戰(zhàn)斗模組也圍繞位移、揮拍、時(shí)機(jī)判斷來(lái)做。另一個(gè)角色來(lái)來(lái)是快遞員,武器是改裝掃碼槍。這套思路跟常見二游模板不太一樣。
說(shuō)回我在現(xiàn)場(chǎng)的感受。試玩會(huì)選址在商場(chǎng)中庭,布置上下了功夫,從地鐵站沿路就能看到《望月》的視覺引導(dǎo),一路把人帶過(guò)去。排隊(duì)隊(duì)伍繞了中庭大半圈,數(shù)百人擠在那里,路過(guò)的大爺大媽也停下來(lái)圍觀問這是啥活動(dòng)。這種場(chǎng)面對(duì)于一個(gè)推倒重來(lái)過(guò)的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),應(yīng)該挺提氣的。
媒體的試玩時(shí)間比普通玩家寬裕不少,我算是把都市探索部分體驗(yàn)得比較完整。
先聊"月靈"這件事。這應(yīng)該是我在整個(gè)試玩里印象最深的設(shè)計(jì)。角色開啟一個(gè)叫"月瞳"的能力后,就能感知周圍隱藏的月靈生物。你可以收集圖鑒、獲取詞條信息,如果發(fā)現(xiàn)被混沌影響的月靈,再通過(guò)凈化或戰(zhàn)斗來(lái)招募。簡(jiǎn)單說(shuō),就是把"在城市里閑逛"這件事綁上了一個(gè)明確的收集目標(biāo)。
目前試玩版本里,月靈有稀有度區(qū)分,也帶不同詞條組合。不同的月靈能在探索、解謎、戰(zhàn)斗、模擬經(jīng)營(yíng)等場(chǎng)景里提供對(duì)應(yīng)加成。但跟屬性詞條相關(guān)的功能還沒完全開放,所以這套系統(tǒng)到底能長(zhǎng)多大,還不好判斷。從現(xiàn)有結(jié)構(gòu)推測(cè),月靈養(yǎng)成未來(lái)大概率會(huì)串聯(lián)起角色成長(zhǎng)、解謎戰(zhàn)斗和都市玩法這幾個(gè)板塊。
制作組在群訪里也多聊了幾句月靈的設(shè)計(jì)思路。他們的意思是,月靈不單單是角色身邊的輔助單位,還會(huì)跟城市探索結(jié)合,通過(guò)碎片化線索拼接支線劇情,把城市變成一個(gè)網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)。聽起來(lái)野心不小,但試玩里能驗(yàn)證的內(nèi)容有限。
我在挑戰(zhàn)一個(gè)月靈Boss"紅中雀"時(shí),倒是感受到了這套設(shè)計(jì)思路的執(zhí)行力。它的靈感來(lái)源是麻將,整個(gè)攻擊模組都圍繞"打麻將"展開。雖然只是一個(gè)月靈Boss,但你看它的動(dòng)作和技能,很容易就get到設(shè)計(jì)出處。這種把現(xiàn)實(shí)元素轉(zhuǎn)化成戰(zhàn)斗表現(xiàn)的做法,跟《望月》強(qiáng)調(diào)都市特色的方向是吻合的。
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接下來(lái)聊聊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。基礎(chǔ)框架沒啥特別——普攻、戰(zhàn)技、大招、閃避,標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作游戲邏輯。區(qū)別主要在"月靈協(xié)擊"上。這東西可以理解成角色和月靈之間的協(xié)同攻擊,能打出比較高的削韌和傷害。觸發(fā)方式不同角色略有差異,但大體都是在戰(zhàn)技后銜接。打出協(xié)擊之后系統(tǒng)會(huì)進(jìn)QTE判定,在特定時(shí)機(jī)再觸發(fā),就能追加一段"完美月靈協(xié)擊"。
文字說(shuō)起來(lái)繞,實(shí)際上手不復(fù)雜。我全程基本就是"哪里亮了點(diǎn)哪里",留意QTE時(shí)機(jī)就行,打出來(lái)的效果挺唬人。凌北鏡的大招拆成了兩段獨(dú)立攻擊,中間還能穿插普攻和戰(zhàn)技,組合空間更大一些。工作人員試玩時(shí)特意提示我試試看,手感上確實(shí)比預(yù)想的好。
不過(guò),現(xiàn)場(chǎng)也有玩家在討論QTE設(shè)計(jì)的節(jié)奏問題。他們的感覺是,遇到攻擊欲望強(qiáng)的敵人時(shí),戰(zhàn)斗節(jié)奏可以再緊湊一點(diǎn)。另外,如果輸出主要依賴月靈協(xié)擊這條路,長(zhǎng)期玩下來(lái)戰(zhàn)斗決策的深度夠不夠,這一點(diǎn)還值得觀察。現(xiàn)場(chǎng)的游戲策劃會(huì)在玩家試玩結(jié)束后專門跟他們聊這些反饋。
關(guān)于角色設(shè)計(jì),我在群訪里專門問了一嘴。制作組的思路是從"職業(yè)"切入,讓角色跟玩家、跟都市空間建立更直接的連接。凌北鏡最初就被定位為運(yùn)動(dòng)明星,在多個(gè)方案里最終選了網(wǎng)球——團(tuán)隊(duì)覺得網(wǎng)球的動(dòng)作語(yǔ)言夠豐富,位移、揮拍、時(shí)機(jī)判斷這些東西,跟《望月》強(qiáng)調(diào)節(jié)奏感和配合的方向天然契合。
這一點(diǎn)在她的戰(zhàn)斗模組里能看到。她不是簡(jiǎn)單揮拍輸出,而是需要結(jié)合位移、技能釋放和時(shí)機(jī)判斷,去觸發(fā)跟月靈的連攜技或大招。職業(yè)、動(dòng)作表現(xiàn)、戰(zhàn)斗機(jī)制三者綁得比較緊。從試玩來(lái)看,這種角色設(shè)計(jì)確實(shí)跟常見二游模板拉開了距離。制作組說(shuō)后續(xù)還會(huì)繼續(xù)加更多類似路線的角色。
再繞回來(lái)說(shuō)說(shuō)都市探索本身。《望月》首發(fā)版本的都市地圖以廣州為原型,這個(gè)在5月29日官方放出的實(shí)機(jī)跑圖預(yù)告里已經(jīng)能看到——廣州塔、北京路步行街,各種本地辨識(shí)度高的街景元素都有。這次試玩開放的南崗區(qū),首發(fā)進(jìn)入的是一條紅磚洋房老街,沿途糖水鋪、早茶餐廳、二手書店之類的生活化店鋪和招牌,一溜排開。拐出老街就是更開闊的新街道。
但就是前面提的,場(chǎng)景細(xì)節(jié)目前偏克制。街上的行人密度、車輛數(shù)量、路邊停放的電動(dòng)車或者攤位雜物,整體編排都比較收著。視覺層次感和環(huán)境細(xì)節(jié),制作組自己也說(shuō)還有打磨空間。
所以最后說(shuō)一句實(shí)在的。這次《望月》呈現(xiàn)出來(lái)的狀態(tài),確實(shí)超出了不少人的預(yù)期——畢竟推倒重來(lái)一次后到底能拿出什么,誰(shuí)也說(shuō)不準(zhǔn)。角色建模、劇情演出、戰(zhàn)斗反饋、月靈系統(tǒng)和都市探索這些方面,能看出制作組想做的事情挺明確。但問題同樣明顯,試玩時(shí)間分配、場(chǎng)景細(xì)節(jié)的豐富度、戰(zhàn)斗深度的驗(yàn)證,這些都需要后續(xù)版本給答案。
這次試玩之后,我對(duì)《望月》的態(tài)度是謹(jǐn)慎樂觀。它手里有些好牌,但牌局才剛開始打。至于商業(yè)化層面,官方還沒披露任何信息,從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)來(lái)看,大概率還是角色抽取和養(yǎng)成的核心框架。最終這套"職業(yè)化角色 + 月靈收集 + 都市探索"的搭配能不能跑通,要看后面怎么落子了。
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