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《輪回之獸》游先看試玩:這不是我認識的Game Freak

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《輪回之獸》是Game Freak(下稱:GF)使用虛幻5引擎打造的全新IP,自公布以來就受到了相當多的關注。一方面,作為《寶可夢》系列的主開發(fā)商,GF的技術力長期是玩家討論的焦點,突然端出個虛幻5大制作很難不讓人驚訝;另一方面,這也是GF首次嘗試后末日題材的ARPG,無論題材還是玩法都與其過往作品有相當大的跨度。

游戲動力有幸在B站"游先看"活動上試玩了《輪回之獸》的部分內容,這也是本作首次面向公眾的線下試玩亮相。本次試玩時長約3小時,體驗內容涵蓋從游戲開場到第一章末尾的完整流程。從目前摸到的部分來看,這款游戲幾乎讓人感覺不到它和GF以往任何作品的關聯(lián)。在某種意義上,它也確實打破了Game Freak的刻板印象。


一、兩千年后的末世

《輪回之獸》的故事設定在公元4026年的未來。人類文明因名為"孽蝕"的災難幾近覆滅,動植物均被腐化為狂暴的"腐蝕體",其中極其強大的個體被稱為"霸主"。面對浩劫,部分人類選擇放棄肉體、將靈魂轉移至機械軀殼機械飛升以躲避災禍,這些被稱為"魔像"的舊人類構成了幸存人類殖民地的統(tǒng)治階層。


女主角艾瑪是一名"孽蝕之人"。她在感染后失去了記憶與情感,卻意外獲得了操控植物的能力,也因此被人類社會視為異類排斥。她的伙伴小庫是一只同樣被孽蝕感染的變異白狼,在被艾瑪拯救后,一人一狗從殖民地出發(fā),沿著一條從關東地區(qū)延伸至京都的漫長道路旅行尋找并擊敗造成一切毀滅的元兇“輪回之獸”。



試玩流程的節(jié)奏相當清晰:玩家在第一章的大世界中探索,跟隨主線追蹤并首次遭遇BOSS,隨后觸發(fā)回憶閃回倒敘主角的過去,正式迎戰(zhàn)BOSS后返回飛船休整,再進入同一片地圖收集鑰匙開啟封印之門,閃回首次遭遇輪回之獸的記憶后面對第二個BOSS。"探索-敘事-戰(zhàn)斗"的三段式循環(huán)在3小時的試玩中出現(xiàn)了兩輪,對正式版的整體結構可以有一個基本判斷。


二、味真足的視聽規(guī)格

該說不說,《輪回之獸》在開場的視聽層面確實有著很強的既視感。開場從高空俯瞰廢墟都市、植被在破敗建筑間肆意生長的畫面,女主角在漫天砸落的火球中躲閃,配合空靈女聲吟唱的配樂,整體氛圍與《尼爾:機械紀元》和《劍星》非常接近。


不過這種"既視感"也是一把雙刃劍。對熟悉白金工作室和SHIFT UP作品的玩家來說,開場的新鮮感可能會被"這里好像見過"的感覺沖淡。好在GF在角色設計上保留了辨識度。女主角艾瑪能夠延展成藤蔓的長發(fā),以及小庫介于狼與植物之間的造型,都展現(xiàn)出了獨特的美學取向。

值得一提的是,艾瑪?shù)穆晝?yōu)是石川由依正是《尼爾:機械紀元》中2B的配音。她清冷內斂的聲線與"失憶失情"的角色設定高度貼合,某種意義上也讓游戲與《尼爾》之間的"緣分"更深了一層。加上大量采用人聲吟唱的配樂,整體確實營造出了一種獨特且憂郁的末世氛圍。

三、拼刀為主的ARPG大雜燴

艾瑪戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本次試玩中的核心。和近幾年流行的ARPG相似,艾瑪以武士刀進行近戰(zhàn)攻擊,通過持續(xù)攻擊和精確防御拼刀累積敵人的"架勢條",滿額后觸發(fā)必殺處決。實際體驗下來,這套基礎交互的完成度頗高,出招有打擊感,反饋明確,彈反的時機窗口設計得也相當舒服。



此外,除了單純的格擋外,成功格擋或招架會積累“共鳴”能量,非精確格擋則消耗共鳴,耗盡后格擋失敗會直接受傷。玩家可以主動消耗“共鳴”能量,釋放技能和大招“共鳴超載”。這個設計的巧妙之處在于,它讓傳統(tǒng)ARPG的精準格擋從防御的面推向了進攻的一面,多了更多的主動性,從一種消極行為變成了需要主動追求的技術動作。想打出漂亮輸出,首先得學會在正確的時機接住敵人的招式。


搭檔小庫的戰(zhàn)斗設計是本次試玩的一大亮點。按下按鍵后,會呼出小庫時停菜單,玩家可以在這時選擇小庫的技能釋放,釋放時還會觸發(fā)QTE,成功輸入可為艾瑪恢復部分血量。這種"實時動作+時緩指令"的混合模式,可以在連段的時候作為穿插或者收尾使用,體感上相當舒服。一人一狗的組合戰(zhàn)斗,結合“共鳴能量”的資源管理,讓戰(zhàn)斗多了一些策略性。



四、旅途中的點滴

成長系統(tǒng)方面,艾瑪和小庫各有三個技能樹,包含近戰(zhàn)、遠程、技能等多個分支發(fā)展。不過艾瑪和小庫共享技能點數(shù),需要玩家進行取舍,這個抉擇會顯著影響戰(zhàn)斗節(jié)奏。養(yǎng)成方面,裝備系統(tǒng)支持鑲嵌"靈秘石"。基本上現(xiàn)代ARPG的常見養(yǎng)成要素,這款游戲基本都有涉及。



UI做成了樹狀圖,是真的樹

基地處的親密度系統(tǒng)是游戲在人獸關系上的進一步延伸。提升方式包括洗澡、喂食、撫摸等互動,還有收集食材、一起烹飪和享用美食的環(huán)節(jié)。試玩階段開放的內容不多,僅能窺見一二,作為公路冒險主題,可以想象基地在互動養(yǎng)成這塊應該有較大的戲份。


五、半開放地圖與關卡設計

試玩的地圖結構并非完全開放的沙盒世界,而是以章節(jié)推進的"區(qū)域"制。每個區(qū)域對應一段獨立的地圖,區(qū)域內提供了相當高的探索自由度,但主線流程整體呈線性路線。每段閃回記憶的場景也是線性固定流程。

女主角艾瑪本身機動性很高,她可以延展白色長發(fā)形成藤蔓進行鉤索移動,還可以從腳底催生植物實現(xiàn)垂直抬升,也能搭建臨時平臺跨越地形。這種"左腳踩右腳"式的超強機動性,讓大部分場景都變得可達。




本次試玩的第一章是一片廣闊荒野,目標是追蹤并討伐鹿型霸主。盡管地圖可探索區(qū)域不少,但很可惜的是,試玩的關卡設計本身較為平淡。不僅場景雖大卻略顯空曠,大地圖基本就是零星敵人、養(yǎng)成素材和寶箱。邊邊角角深入探索也多為養(yǎng)成素材。


如果直奔主線,整體流程并不長,游戲本身還有較強的任務引導指示,玩家可以跟隨引導箭頭推進,完全不會錯過主線內容。而在記憶閃回的部分,就是一本道線性流程,配合劇情主角會從住所來到城鎮(zhèn),側重敘事演出。當然這畢竟只是第一章的地圖,主角一路向東京旅行的路途上其實可以加的東西不少,后續(xù)章節(jié)的關卡復雜度是否能更進一步就看GF投入多少了。

六、結語

三小時試玩下來,《輪回之獸》給人的整體感受是:底子打得很牢,但系統(tǒng)的堆疊也相當密集。刀劍對決的手感OK,人獸配合的玩法也有辨識度和新鮮感,特別是美術和音樂的規(guī)格遠超GF以往任何作品。相對的,游戲仍然有些缺陷需要再深入的打磨。

不過,這款游戲對于GF的意義,或許比它對于玩家的意義更大。它代表了一個被固化了近三十年的工作室,在獲得足夠時間和空間之后,第一次嘗試回答一個問題:不做寶可夢的Game Freak,到底是什么樣的?


《輪回之獸》預計2026年8月4日發(fā)售,登陸PS5、Xbox Series X|S和PC平臺,首發(fā)加入XGP,就讓兩個月后的正式版給大家答案吧。

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