Summer Game Fest上刷到個挺有意思的發言。水晶動力和Flying Wild Hog的幾位核心主創坐下來聊了聊他們手里的兩部古墓麗影——一部是馬上要來的Legacy of Atlantis,一部是后面排期的Catalyst。說真的,聽完他們的定位,我覺得老玩家和新玩家之間那個"從哪代入坑"的世紀難題,這次好像有個明確答案了。
情況是這樣的。Experience Director Jeff Adams直接把話挑明了:Legacy of Atlantis就是整個系列未來的地基,新人要上車,這站最合適。這不是我說的,是他原話——"提供了古墓麗影未來走向的基礎,所以這實際上是進入這個系列并安頓下來的完美地點。"行吧,官方欽定入坑作,這倒是省得玩家社區再吵了。
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我先把幾個關鍵信息幫你捋一遍,看完你就知道這次開發組到底在想什么。
第一,這部新作卡在三撥人中間,但定位很清醒。Legacy of Atlantis面對的局面其實挺復雜的。有一批是90年代原版玩過來的老粉,腦子里對勞拉的印象還是那個棱角分明、主動出擊的探險家。然后2013年重啟三部曲又帶進來一撥玩家,這批人認識的是一個更偏向在逆境中求生的勞拉。現在又過了十多年,Legacy of Atlantis要在兩者之間找平衡點。而后面還有個Catalyst等著講全新故事。所以如果你完全沒接觸過這個系列,大概率會覺得Catalyst更新、更應該直接跳車——但開發組明確說,不對,先從Legacy of Atlantis開始。
第二,開發組親口說,這部不需要你做任何功課。Game Director Raul Siqueira的原話是"這是一個'不需要做功課'的入門點"。老玩家可能會抓到更多彩蛋和致敬的小細節——他們自己就是粉絲,往游戲里塞了一大堆這種東西。但如果你對古墓麗影一丁點認知都沒有,Legacy of Atlantis照樣能自己站穩,完整地把勞拉是誰、她的旅程到底在講什么給交代清楚。換句話說,你不用先去補什么前作,不用查百科,開游戲就完事。
第三,十年空窗期反而成了好事。Art Director Arek Tomaszewski在跟PCGamesN聊的時候說了個挺實在的判斷。他覺得從Shadow of the Tomb Raider到現在快十年的間隔,對Legacy of Atlantis的關注度反而有利。"這只是我的直覺,但人們需要足夠餓才會想要新的。這個時機確實很好,因為人們餓了,我們也餓了,想做這個東西。"同一條時間線上還要塞兩部游戲,這種"饑餓感"可能確實是雙重加持。
第四,勞拉在兩部作品里的差異,主創現在還在打啞謎。Adams對Legacy of Atlantis里的勞拉跟Catalyst里的勞拉到底有什么不同,嘴很嚴。但他反復強調的一點是,Legacy of Atlantis是地基,是重新介紹核心粉絲認識勞拉、同時讓新粉絲了解她的起點。先把這一步走穩了,后面再說。至于Catalyst里勞拉會進化成什么樣,目前一個字沒透。
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第五,重制這事,開發組的態度是"只要讓我們做,我們就一直做下去"。Siqueira被問到會不會有更多按這個格式來的重制時,回答得相當直接:"如果由我們決定,我們會永遠考慮所有作品。制作古墓麗影游戲是我職業生涯最大的榮幸之一,如果由我決定,我會一直做下去,直到有人把它從我們手里拿走。"但話說回來,Adams也補了一句很現實的話——先把Legacy of Atlantis交出來再說。"把這件事做對,把勞拉重新介紹給核心粉絲,呈現給新粉絲,建立這個真正扎實的基礎起點。"
說實話,看完整個采訪,我感覺這次水晶動力和Flying Wild Hog的溝通策略跟以前不太一樣。沒吹什么"重新定義動作冒險""開啟系列新紀元",就是反復強調一個詞:基礎。Legacy of Atlantis是初代的重構思——但據說是在"更深得多的層面"上操作——而Catalyst才是全新的冒險。兩部的定位切得很清楚,一部打地基,一部蓋新樓,誰也別搶誰的活。
對于新玩家來說,最實在的信息就兩條。一,你不用補課。二,官方自己說這就是最好的上車點。至于老玩家,彩蛋管夠,致敬細節塞滿了,但開發組沒把門檻設成"你必須玩過前作才能看懂劇情"。這個平衡做得怎么樣,得等實際上手才知道,但至少從采訪里的態度來看,他們很清楚自己在處理三撥完全不同訴求的人。
當然,也有沒聊開的部分。Legacy of Atlantis里的勞拉到底有多"經典"、多"重啟",跟Catalyst的版本之間會有什么連續性上的變化,Adams全程繞著走。這可能是敘事上的懸念設計,也可能是因為兩部作品的時間線確實有他們不想現在曝光的銜接方式。不管怎樣,對想入坑的人來說,這其實不重要——你不需要先搞清楚勞拉的十個版本差異才能玩,先上車,后面的事后面再說。
最后說一句實在的。十年空窗之后,古墓麗影這IP終于要有動靜了,而且一來就是兩部。先不管實際品質如何,至少開發組對每部該干什么、該面向誰,想得挺明白。這在現在這個動不動就"面向所有人"結果搞成四不像的行業里,已經算難得的清醒了。
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