你以為自己在游戲里做的每一個(gè)決定,都真的在推動(dòng)劇情向前走嗎?一位游戲敘事設(shè)計(jì)師試圖瓦解我們對(duì)“有意義的選擇”的執(zhí)念,他拋出了一個(gè)核心觀點(diǎn):我們根本不需要死守“真實(shí)結(jié)果”和“虛假分支”的二元對(duì)立。很多時(shí)候,選擇本身就是一道問題,它的功能僅僅是“讓你聽聽自己的答案”。
這種對(duì)傳統(tǒng)游戲敘事的拆解,正在動(dòng)搖我們過去對(duì)“分支選擇”的迷信。原文指出,選擇不僅有結(jié)構(gòu)維度,更具備修辭維度。我們可以把游戲里的剪輯和電影做個(gè)類比:剪輯既是組織電影敘事的宏觀系統(tǒng),又是構(gòu)成其美學(xué)表達(dá)的即時(shí)零件。換句話說,哪怕是一個(gè)看似沒有改變結(jié)局的選項(xiàng),它本身就在傳達(dá)某種態(tài)度,是設(shè)計(jì)師與玩家之間的一種無聲對(duì)話。
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順著這個(gè)邏輯往下挖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些獨(dú)立平臺(tái)游戲正在身體力行地探索這一點(diǎn)。評(píng)論者Oma Keeling通過《Fallstruktur》和《Automaton Lung》這兩款游戲,梳理出一種觀點(diǎn):平臺(tái)游戲這個(gè)品類,天生就是后現(xiàn)代的。它最初在街機(jī)廳里售賣的,就是“在非社交空間里完成導(dǎo)航”的挑戰(zhàn)快感——你花錢買的,是一場(chǎng)在空間迷惑機(jī)器里幸存下來的體驗(yàn)。
如今,這兩種游戲模式形成了有趣的對(duì)照:一種是已經(jīng)社會(huì)化的生產(chǎn)工具,持續(xù)制造更多讓人迷戀又恐懼的數(shù)字化穿梭體驗(yàn);另一種則是松散的敘事世界,開發(fā)者靠著玩家對(duì)空間控制的審美樂趣生存下來,順便讓那些抽取銷售分成的巨頭公司也跟著喝湯。這種荒誕又真實(shí)的生態(tài),恰好印證了最初那個(gè)關(guān)于“堆石頭過河”的隱喻——你以為自己改變了河流的流向,其實(shí)遠(yuǎn)處的亨伯河口可能已經(jīng)因此迎來了一場(chǎng)災(zāi)難。
不過換個(gè)角度想,如果連選擇的意義都被解構(gòu)了,那我們平時(shí)在新聞里讀到的那些“確鑿共識(shí)”,又有多少是真實(shí)的呢?這就像某些媒體下意識(shí)地把海量網(wǎng)友的真實(shí)病痛,簡(jiǎn)化為一種心理學(xué)現(xiàn)象的集體偏誤。選擇有意義,但“意義”本身,可能也是被設(shè)定好的一道題目。
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