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開局送只毒舌老鼠當向導,這游戲想當天際繼承者?

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我原本以為打開Fatekeeper,玩的會是那種“你就是天選之人”的正經奇幻開局,結果這游戲不講這套。沒什么鋪墊,沒什么宏大敘事,直接把我扔進了第二次遠征任務里——至于新手教程?可能還沒做出來。我就這樣一頭霧水地踏上了前往Haven和Solace島的路。

說真的,這開場真不跟你客氣。角色往那一站,任務往那一掛,去不去隨你,反正怪物已經在前面等著了。我甚至覺得自己像被丟進了一個正在搭建的舞臺,有些布景還沒到位,但演員已經開演了。這種感覺挺奇怪的,不像是精心編排的新手引導,更像是開發者拍了拍你肩膀:“地圖在那兒,活著走到就行。”


第一次穿過那片森林的時候,我確實被畫面震了一下。陽光從樹葉縫隙里漏下來,打在那些盤根錯節的石頭臺階上,草葉隨風晃,整個場景氛圍拉滿。我甚至停下來看了半分鐘風景——然后發現自己幀數不太對。我的配置是銳龍5800X加一塊3070顯卡,放現在確實不算頂配了,但跑這游戲居然不順暢,哪怕把分辨率降到1080p,該卡的地方還是卡。這就有點難受了,你一邊看著漂亮的森林光影,一邊感受著時不時抽一下的幀率,跟吃了一口帶沙子的好菜似的。


但真正讓我愣住的,不是畫面也不是掉幀,是一只老鼠。

Muran Tor,你的靈魂向導。我本來以為會是什么仙氣飄飄的精靈或者滿臉智慧的老法師,結果是一只嗓音嘶啞、趴在臂甲上、張嘴就要偷你蜂蜜酒喝的老鼠。它說話那股勁兒,像極了那種看你不順眼但還得幫你的老前輩,嘴賤得恰到好處。你知道嗎,《料理鼠王》里那只對廚藝吹毛求疵的雷米?把雷米扔進一個黑暗奇幻世界,再給他灌兩口酒,大概就是Muran Tor這個樣子。它一開口,整個游戲的調性就變了,不再是那種一本正經的史詩范兒,多了點THQ旗下《暗黑血統》那種帶刺的黑色味道。

我帶著這只毒舌老鼠繼續往前走,穿過森林,鉆進墓穴,爬上雪山。路上遇到的怪物,怎么說呢,挺眼熟的。那些叫Vr?g的家伙,粉紅皮膚,呲牙咧嘴,跟《指環王》電影里的半獸人沾親帶故。它們長得確實欠揍,你揮斧子砍過去的時候沒什么心理負擔。但有個問題——這幫家伙個頭偏矮。是真的矮。你站著平砍很容易掄空,得把視角往下壓,對準它們腦袋的高度出招才行。打起來那個畫面特別滑稽,我想起了以前玩《黃金眼》多人對戰,總有人故意選那個矮子角色Oddjob,然后你子彈全從他頭頂飛過去。Vr?g就是那種感覺,一個個矮墩墩的,你得彎腰揍它們。

戰斗系統本身嘛,我給個評價:亂拳打死老師傅型。第一人稱,物理驅動,揮斧子的手感有點肉,有點糊,咣當一下砸上去,看著怪物尸體軟塌塌地飛出去摔在地上。爽嗎?爽的。但你要說它多精細,那真沒有。精力條限制著你能跑多久、能掄幾下,你得在快速輕擊和慢速重擊之間做選擇——輕擊刮痧但安全,重擊毀天滅地但前搖長得夠你喝完一杯茶。加上火球術和念力術這類法術,還有一腳破防的踢擊,踹得好能把敵人直接送下懸崖或者釘到墻邊的尖刺上。說到這里我真得吐槽一句,這游戲里尖刺的擺放方式太不講究風水了,哪有正經人把一排尖刺靠墻放著的?但你就靠著這些“不講究風水”的尖刺,一次次把敵人踹上去,然后看著它們被串成串,心里還挺樂呵。

角色養成這邊,掉落和裝備系統是有的,能換裝備提升屬性。我尤其喜歡——哎,原文到這里突然斷了。但就目前看到的內容來說,這個底子擺在那兒了。Fatekeeper想做的事很明顯:它要接《上古卷軸5:天際》的班,至少是精神上的。第一人稱、開放世界、地穴探險、物理戰斗、滿地撿垃圾,再加上一個有點東西的靈魂向導,這套配方太眼熟了。它甚至在美術上沾了點Nacon那套《冥河》系列的暗黑味道,森林和墓穴的場景設計偶爾讓我覺得自己下一秒就會遇到一個哥布林刺客。

但現在就把它捧成“天際繼承人”顯然是早了。這游戲現在只是個搶先體驗版,內容沒做完,優化一塌糊涂,開場連個像樣的教程都沒有就把你往外推。你玩的時候能清楚地感受到那股潛力——森林里的光影、Muran Tor的臺詞、踹飛敵人的快感——但也能感受到那股粗糙勁兒,幀數不穩,戰斗手感和天際一樣飄忽,怪物種類目前看來也就那幾種。它像一塊剛出胚的劍坯,形狀對了,但還沒開刃。

如果你現在就沖進去想找當年天際的感覺,可能會被優化和完成度勸退。但如果你愿意蹲一蹲,看著它慢慢打磨,這游戲骨子里確實有那么點意思。一只偷酒喝的毒舌老鼠,一個幀數不穩但風景不錯的島嶼,一套亂拳能打死老師傅的戰斗系統——這些零碎拼在一起,讓我覺得它的方向是對的。只是現在這個時間點,它還只是個“可能有出息”的胚子,而不是一個能讓你一頭扎進去兩百小時的成品。

所以咱聊聊幾個關鍵的點,給還在觀望的老哥們理一理這游戲現在到底什么情況。

第一點,這開場是真的“硬核”。沒有教程,沒有鋪墊,直接把你往第二次遠征里一扔。我不確定是開發組故意要這種“自己摸索”的老派設計,還是單純沒來得及做新手引導,但結果就是,你開局像被踹下水的鴨子,撲騰得動就活,撲騰不動就淹死。對老滾玩家來說可能還好,畢竟大家已經習慣了“膝蓋中箭”式的自由開局;但對沒接觸過這類游戲的新人,這體驗堪比直接推開地獄難度的大門。


第二點,Muran Tor這只老鼠是整個游戲目前最亮眼的角色設計。我甚至在打完幾個小時的流程后,對它的印象比對主角還深。它趴在你手臂上,時不時冒出幾句帶刺的點評,那種“我見多了你這菜鳥”的勁兒拿捏得剛好。黑暗奇幻很容易做得太苦大仇深,角色一個個都跟欠了八百塊錢似的,但Muran Tor給游戲加了一點點潤滑的幽默感,不多,剛好讓你不至于被陰森的地穴氣氛壓得喘不過氣。一個成功的靈魂向導,能讓整個冒險旅程的質感提升一個檔次。

第三,畫面和優化的矛盾。場景美術真的不錯,石階、洞穴、森林,光影一打,那股子“老滾味”撲面而來。但優化目前是個硬傷。我3070的卡跑著都喘,降到1080p也沒完全穩住。這意味著配置比我低的兄弟進去可能更難受。搶先體驗階段優化差可以理解,但這確實是個攔路虎——再好的風景,如果是一幀一幀蹦出來的,你也欣賞不了。開發組后續能不能把這問題解決,直接決定了這游戲的第一印象分。

第四,戰斗屬于“糙但爽”的類型。別指望什么精妙的劍術對決,你更多時候是掄起大斧子砸過去,看怪物像個布娃娃一樣飛出去。精力管理、輕重攻擊切換、法術配合、破防踢擊,系統層面該有的都有,但手感上確實欠打磨。打矮個子敵人時那種“得彎腰揍他”的體驗實在太出戲了,我甚至懷疑開發組是不是故意把Vr?g做矮,好逼著玩家練習精準攻擊。倒是環境擊殺的設定很有樂子,把敵人踹下懸崖、踹到尖刺上,比老老實實砍死效率高多了,也算是個戰術選項。

第五,內容量和完成度。搶先體驗版,懂的都懂。目前地圖有得逛,怪物有得打,裝備有得刷,但整體厚度還遠遠不夠。主線推著推著你會感覺到一些明顯的缺口——比如新手教程的缺失,比如怪物種類的重復,比如某些區域明顯還沒填充完。它不是那種“差一個結尾”的搶先體驗,而是“骨架搭好了,肉還沒長全”的狀態。擺明了告訴你,想玩完整版,得等。

第六,天際的影子無處不在,但它在走自己的路。第一人稱開放世界、物理戰斗、地穴探索,這些標簽一貼,誰都會想到老滾5。Fatekeeper沒打算避開這個對比,甚至在很多設計上就照著那個方向去的。但Muran Tor的加入、更暗黑的美術風格、以及那種不跟你客氣的敘事節奏,讓它又有了一點自己的辨識度。它現在的問題不是“像不像天際”——它像。問題是“能不能成為天際那樣的作品”——這個答案還得看后續更新的質量。

我給還在猶豫的兄弟列三條現在入手的理由和三條再等等的理由,你自己掂量。

入的理由:一是Muran Tor這只老鼠確實有趣,它的陪伴讓探索過程沒那么孤單;二是場景美術底子好,森林和山間的氛圍一流,前提是你的顯卡扛得?。蝗黔h境擊殺的爽感很實在,踹人下懸崖這種事永遠玩不膩。不入手、先蹲著的理由:一是優化目前拉胯,中端配置體驗打折;二是內容不夠,幾個小時就能摸到邊界;三是戰斗手感還需要調,現在這“肉肉的”砍殺感不是每個人都能接受。

說到底,Fatekeeper現在這個搶先體驗版,像一道剛下鍋的菜。你能聞到香味了,也能嘗出大概的味道走向,但它還沒熟透。這個時候跳進去猛吃,可能會被生硬的部分硌到牙。我愿意相信它的潛力,畢竟那只毒舌老鼠已經成功地讓我記住了它,但等待是免不了的。咱玩家最不缺的就是等待的耐心——畢竟誰還沒等過幾個“有生之年”呢。這游戲,我先標記著,回頭再來看看它到底能長成什么樣子。

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