Bruce Nesmith 在貝塞斯達(dá)待了很多年,曾經(jīng)是《上古卷軸5:天際》的首席設(shè)計(jì)師。他最近一次接受FRVR采訪時(shí),聊到了《上古卷軸6》的開發(fā)周期問題,講話方式很工程師,不兜圈子。
他沒有直接說“這游戲到底什么時(shí)候出”,而是搬出了一個(gè)軟件行業(yè)的老比喻:開發(fā)過程有三個(gè)角——資源、時(shí)間和質(zhì)量。這里的質(zhì)量包含兩個(gè)東西,一個(gè)是特性數(shù)量,一個(gè)是打磨程度。按照他的說法,工作室只能在這三個(gè)角里握穩(wěn)兩個(gè),剩下那個(gè)會自動(dòng)被決定。如果把資源跟時(shí)間鎖死,那質(zhì)量——也就是特性量和打磨度——就是被決定出來的那個(gè)數(shù)字。如果把質(zhì)量和時(shí)間鎖死,那需要投入多少人力物力,就成了必然結(jié)果。三者沒法同時(shí)被人為定死。
![]()
他補(bǔ)充了一個(gè)多數(shù)人不太提的維度:邊際遞減。三個(gè)角必須大略平衡。你不能跟一個(gè)項(xiàng)目說“一個(gè)月做完”,然后扔一百萬人上去。這種對某一個(gè)角的過度投入,反而增加摩擦,效率變低。Nesmith 把話講得很直接——給一個(gè)項(xiàng)目十年時(shí)間,會制造出一個(gè)“無盡的推翻重做”循環(huán),最終走向失敗。
這段話其實(shí)在解釋一件事:為什么《上古卷軸6》從2018年E3公布至今,可能還要讓PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 玩家等上十年以上。表層看是慢,底層看是在時(shí)間這個(gè)角上過度投入之后,整個(gè)三角在自動(dòng)調(diào)整。
現(xiàn)在的問題是,新的 Xbox 管理層在推動(dòng)更短開發(fā)周期,希望《上古卷軸》系列和《輻射》系列能更快出新作。Nesmith 的看法是,要時(shí)間變短,要么堆更多資源,要么砍特性,或者兩者同時(shí)發(fā)生。但資源這一端,貝塞斯達(dá)已經(jīng)投入得很重了,繼續(xù)往上加未必有效。強(qiáng)推速度,真正的代價(jià)會落在別的地方。
他的原話是,縮短開發(fā)周期最大的風(fēng)險(xiǎn),集中在質(zhì)量、特性削減、打磨程度和Bug數(shù)量上。項(xiàng)目最后階段要做的事情,往往因?yàn)橼s發(fā)售日而被擱置。更快的開發(fā)節(jié)奏當(dāng)然會帶來更快的續(xù)作頻率,但 Nesmith 覺得,這個(gè)問題本身問偏了。續(xù)作確實(shí)會更快出來,可那些續(xù)作,面臨的是讓玩家失望的風(fēng)險(xiǎn)。
這里就開始出現(xiàn)一個(gè)結(jié)構(gòu)性的矛盾:一邊是管理層和市場的節(jié)奏需求,玩家也在等,時(shí)間太長誰都焦慮;另一邊是“十年周期”在軟件工程上天然會制造推翻重做的問題,拖得越久越容易陷入不停重來的狀態(tài)。兩邊的壓力都不小,但解決方式不是簡單砍時(shí)間或堆人就能跑通的。
Nesmith 還提到了另一條路徑——衍生作品。他舉的例子是《輻射:新維加斯》,由其他工作室來開發(fā)衍生作,或者走資產(chǎn)復(fù)用的路線。日本一些工作室在這條路上做得比較順,比如 Square Enix 的《最終幻想VII 重制版》三部曲,以及人中之龍工作室的《如龍》系列。可西方工作室在這方面算不上成功。貝塞斯達(dá)自己在《星空》上做資產(chǎn)復(fù)用,已經(jīng)招來過不少批評。Nesmith 認(rèn)為,整個(gè)行業(yè)在這個(gè)問題上,某種程度上把自己逼進(jìn)了墻角。
他解釋了一個(gè)很少有人點(diǎn)出來的事實(shí):每一代新作,都被要求更大、更好、更多。這是發(fā)行商要求的,也是玩家要求的。但“更大”不等于制作難度線性增長,而是幾何級增長。用他的話講,加百分之二十的人或時(shí)間,得到的回報(bào)是遞減的。更大的內(nèi)容量,對資源、時(shí)間、特性的需求是指數(shù)級往上翻的。
他的整個(gè)論述,不是在給漫長開發(fā)周期辯護(hù),也不是在鼓吹快節(jié)奏續(xù)作。他是在拆這個(gè)三角到底怎么動(dòng),以及每一次推動(dòng)其中一角,另外兩角會被迫做出什么改變。如果縮短時(shí)間,就得在資源和質(zhì)量之間做選擇;如果鎖定質(zhì)量,那資源和時(shí)間就必須頂上去。當(dāng)資源已經(jīng)接近當(dāng)前結(jié)構(gòu)的上限,強(qiáng)行壓縮時(shí)間,被犧牲掉的只能是特性完整度和打磨程度。
對玩家來說,這個(gè)事情的兩面都很現(xiàn)實(shí)。一面是《上古卷軸6》確確實(shí)實(shí)已經(jīng)等了很多年,從2018年看到那個(gè)簡短的概念片到現(xiàn)在,中間沒有任何實(shí)質(zhì)性的發(fā)售窗口。再等下去,一代玩家的游戲習(xí)慣、硬件環(huán)境、甚至生活階段都在變。另一面是,如果為了趕時(shí)間出一個(gè)特性被腰斬、打磨不足的續(xù)作,那《上古卷軸》這個(gè)系列長期以來靠內(nèi)容密度和世界沉浸感建立起來的東西,可能會在一次倉促的發(fā)售中被消耗掉。
Nesmith 沒有在“快好”還是“慢好”里站隊(duì),他只是把三個(gè)角的聯(lián)動(dòng)關(guān)系講清楚了。他也沒有掩飾一個(gè)現(xiàn)實(shí):十年時(shí)間并非什么安全區(qū),它本身就是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)源,“無盡的推翻重做”在工程上等同于失敗。這個(gè)判斷,跟很多玩家直覺里“做得久就是打磨好”的想象不太一樣。
而且他順帶點(diǎn)出了一個(gè)行業(yè)層面的困境:玩家對新作的期待是“要更大、要更好、要更多”,這個(gè)期待本身就是三角形里質(zhì)量那一角的持續(xù)膨脹。質(zhì)量要求越高,資源和時(shí)間兩個(gè)角就必須做出反應(yīng)。可資源的追加有遞減效應(yīng),時(shí)間拉長有推翻重做的陷阱。這個(gè)三角,不是某個(gè)項(xiàng)目的問題,而是整個(gè)3A開發(fā)模型里持續(xù)在滾的循環(huán)。
整個(gè)談話沒有給《上古卷軸6》定一個(gè)“正確的開發(fā)節(jié)奏”,但給出了一個(gè)觀察框架:以后每次聽到管理層說要加快節(jié)奏,或者聽到玩家社群焦慮等待時(shí)間太久,都可以用這三個(gè)角去對照一下,看這一次變動(dòng),是動(dòng)了資源、時(shí)間,還是質(zhì)量。被決定出來的那個(gè)角,通常就是接下來玩家的實(shí)際體驗(yàn)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.