說來你可能不信,Game Freak最近搗鼓出了一款叫《輪回之獸》的原創(chuàng)作品。不是寶可夢(mèng),不是皮卡丘,而是一個(gè)發(fā)生在公元4026年、遍地廢墟的后末日故事。我刷到這消息的第一反應(yīng)是:那個(gè)做了幾十年溫暖明亮寶可夢(mèng)的工作室,怎么突然畫風(fēng)一轉(zhuǎn)搞起了末世生存?帶著這個(gè)疑問,我翻完了他們總監(jiān)兼編劇古島康太的完整采訪。
先幫你把這波核心信息攏一攏:
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【項(xiàng)目咋來的】
不是高層拍腦袋說"咱們得做點(diǎn)不一樣的"。古島康太自己提交的企劃,走的Game Freak社內(nèi)制度——員工可以自由提全新原創(chuàng)游戲的方案。剛好趕上公司董事長(zhǎng)親自參與企劃大賽選拔,這個(gè)項(xiàng)目被挑中了。他說得很直白:初衷根本不是刻意去顛覆外界印象,就是想做一款純粹的原創(chuàng)游戲,圍繞某個(gè)特定概念深挖下去,最后自然長(zhǎng)成了現(xiàn)在這個(gè)樣子。
【核心設(shè)計(jì)理念是啥】
古島想要玩家在整個(gè)游玩過程里有一種奇怪的錯(cuò)覺——明明身在一個(gè)不真實(shí)的異世界,卻又能感受到類似現(xiàn)實(shí)世界的日常感。他甚至希望玩家通關(guān)后會(huì)產(chǎn)生"我是不是本來就活在這個(gè)世界里"的恍惚感。這個(gè)目標(biāo)聽著挺玄乎的,但順著這個(gè)邏輯看他們做的各種設(shè)計(jì),很多地方突然就說得通了。
【主角搭檔到底特殊在哪】
艾瑪和小庫這對(duì)組合,不是傳統(tǒng)意義上"劇情里關(guān)系好"那種平面設(shè)定。古島團(tuán)隊(duì)把"羈絆"這個(gè)東西做進(jìn)了戰(zhàn)斗系統(tǒng)、探索系統(tǒng)和日常生活系統(tǒng)里。小庫在場(chǎng)景里發(fā)現(xiàn)敵人,立刻會(huì)成為玩家制定戰(zhàn)術(shù)的核心——你是讓它先手襲擊,還是自己潛行暗殺,還是正面并肩作戰(zhàn)?整個(gè)游玩過程中,你必須時(shí)刻盯著小庫的狀態(tài)做決策。用他的話說,小庫在系統(tǒng)層面就是一個(gè)絕對(duì)不可或缺的存在。
【即時(shí)動(dòng)作+指令戰(zhàn)斗怎么揉到一起的】
這部分我覺得是整篇采訪最有意思的地方。古島解釋說,純高節(jié)奏動(dòng)作游戲有個(gè)問題:玩家神經(jīng)繃太緊,電光石火間完全騰不出心智空間去感受伙伴是怎么幫你的。他們的解法是:戰(zhàn)斗中一旦你按下指令按鍵,時(shí)間立刻進(jìn)入慢動(dòng)作。緊迫的即時(shí)反應(yīng)瞬間變成可以沉著思考的策略選擇,你能從容地選最希望伙伴提供的協(xié)助,然后真切地體會(huì)到"剛才那一下是伙伴救了我"的羈絆感。動(dòng)作的爽快感和策略的深度,在他們這套設(shè)計(jì)里是咬合在一起的——前面指令選對(duì)了,后面的即時(shí)動(dòng)作部分就會(huì)觸發(fā)更爽的終結(jié)演出。
【工作室有什么一直沒變的東西】
古島說Game Freak始終堅(jiān)守的核心理念是"讓玩家自發(fā)獲得驚喜與發(fā)現(xiàn)"。他們不滿足于單純提供好玩內(nèi)容讓玩家被動(dòng)接受,更希望玩家自己探索出全新的敵人、世界傳承和游玩方式。在《輪回之獸》里,他們給艾瑪設(shè)計(jì)了一套"頭發(fā)"核心機(jī)制——不僅能用來場(chǎng)景探索,還能用在戰(zhàn)斗、潛行暗殺等各種接近目標(biāo)的路線上。玩家在游玩中自己開發(fā)出新用法,這本身就是他們想提供的核心樂趣。
【世界觀里藏了什么新嘗試】
那個(gè)能在瞬息間徹底轉(zhuǎn)變姿態(tài)的"孽蝕之森",是他們?cè)谑澜缬^設(shè)計(jì)上動(dòng)大手術(shù)的地方。包括頭發(fā)機(jī)制、自由攻略地形的玩法,這些都不是為了"脫離過去的創(chuàng)作習(xí)慣"而刻意搞的。古島的說法是,每款游戲都有最適合它的制作方式,為了完美實(shí)現(xiàn)本作追求的主題,他們就是純粹去選了最適合的開發(fā)手段和團(tuán)隊(duì)分工,客觀上呈現(xiàn)出了跟以往截然不同的面貌。
【小庫的AI是咋回事】
游戲里常規(guī)戰(zhàn)斗中,小庫完全是自主行動(dòng)的。但這不意味著你失去了對(duì)它的控制權(quán)。他們?cè)O(shè)計(jì)了一套類似"技能槽/動(dòng)作槽"的配置系統(tǒng),你可以提前把自己希望它用的技能、道具或行動(dòng)傾向——是專注回血、專注攻擊,還是專注上異常狀態(tài)——全部調(diào)好。它就會(huì)按照這套邏輯自動(dòng)配合你。另外,小庫在戰(zhàn)斗中確實(shí)會(huì)被擊倒并陷入戰(zhàn)斗不能狀態(tài)。至于被打倒后對(duì)艾瑪?shù)木唧w影響、是否需要救助,采訪里提到了這個(gè)問題但答案沒完全放出來,這部分咱們可能得等游戲上手了才能確認(rèn)。
說實(shí)話,翻完這篇采訪我最大的感受是,古島康太和他團(tuán)隊(duì)在這款游戲上的思路清晰得有點(diǎn)意外。從那個(gè)"讓玩家產(chǎn)生自己本就活在世界里錯(cuò)覺"的終極目標(biāo),到頭發(fā)機(jī)制、慢動(dòng)作指令、小庫的AI配置槽,所有設(shè)計(jì)都是朝著同一個(gè)方向在走。沒有什么"我們要顛覆玩家認(rèn)知"的野心宣言,就是一群人想認(rèn)真做好一款有同伴相隨、有孤獨(dú)感、有美麗也有殘酷的末世旅程。Game Freak的寶可夢(mèng)基因當(dāng)然沒變——那個(gè)"通過自主發(fā)現(xiàn)帶來驚喜"的核心理念還在,但這次他們選了條完全不同的路來表達(dá)它。至于這條路走得怎么樣,等發(fā)售了咱們?cè)賴Z。
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