說來挺有意思的——1666: Amsterdam 這游戲最近公布了,我第一反應是:這餅畫了多久來著?然后刷到一條消息,原來它差點就被 Xbox 拿去發行了。
事情是這樣的,Panache Digital Games 在本月早些時候正式公布了 1666: Amsterdam,一款黑暗敘事動作游戲。根據 Game File 的 Stephen Totilo 報道,這個項目一度是 Xbox 發行序列里的。Totilo 在自己的社交賬號上說的很直白:微軟最終砍掉了對 1666: Amsterdam 的資金支持,工作室只能走自發行路線了。
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他原文寫的是:“正如我在 Game File 報道的,1666: Amsterdam —— 這款由刺客信條主創領導的新游戲 —— 本來是要由 Xbox 發行的,直到微軟切斷了資金。”這話信息量其實挺足,不只說了一款游戲的事,Totilo 還順手拉出了對比,提到 Romero Games 那邊也有一個未命名的項目,同樣曾經掛在 Xbox 的出版計劃里頭。
提到 Romero Games 這事,咱得往回倒一下時間線。去年,工作室 CEO Brenda Romero 發了一篇聲明,語氣不太輕松。她說:“我們有些艱難的消息要分享。昨晚我們得知,我們的發行商已經取消了我們游戲的資金,連同其它工作室好幾個尚未公布的項目一起。這是發行商高層做出的戰略決策,遠超出我們的可見范圍或控制能力。我們真心希望當時能做點什么,任何事,來避免這個結果。”
你看,Brenda Romero 那段話里“戰略決策”、“遠超出我們控制”這些措辭,配上現在 Totilo 爆出的 1666: Amsterdam 遭遇,拼圖就拼上了——微軟確實在做一波項目篩選,而且刀落得挺干脆。
不過這事兒不能只看一面。Totilo 后面還聊到了小島工作室的 OD,那款恐怖項目。去年微軟裁員那陣子,圈子里都在猜 OD 還能不能往前推進,結果到了 8 月份,微軟自己出來確認了,說項目還在做著。至于最近這波預期的裁員和工作室關閉會不會影響 Xbox 跟小島工作室簽的協議,Totilo 的說法是:目前還不知道。
小島秀夫自己的表態倒是有跡可循。他已經公開說過,工作室今年的重心全壓在 OD 和諜戰游戲 Physint 上面。他把今年定義為公司的“第二階段”,說他自己要“站穩腳跟,為未來的項目打下堅實基礎”。
他的原話大概是這樣的:“和去年不一樣,去年我全世界跑,今年就是留在原地,把地基打牢。我們會繼續開發恐怖游戲 OD,同時推進諜戰動作游戲 Physint 的準備工作,包括選角、掃描和動作捕捉拍攝。”挺務實的一個表態,沒畫什么大餅。
好,說回 1666: Amsterdam 本身。這游戲的設定聽著有點意思:暗黑奇幻美學打底,玩家扮演的角色叫 Noa Brooklyn,職業是 Collectionor —— 一個被 Zaindaris 養大的人,任務是對抗服務于所謂“Originals”那些存在體的邪惡力量。世界觀聽起來是那種需要慢慢啃的類型,不是上來就全盤托出的路數。
創意總監 Patrice Désilets 在公布游戲的時候說過一段話,我覺得挺能說明這個團隊的做事風格。他說:“這游戲等了很久了,我為我們蒙特利爾將近 70 名有才華的開發者感到無比自豪。過去六年,我們只專注一件事:游戲本身。沒有假畫面,沒有切片演示,就是一個可玩的版本一版一版地進化,日復一日。”這話說得很硬,六年時間、近七十人,全撲在一個持續可玩的狀態上打磨。
說起來,Panache Digital Games 最近還放出了 1666: Amsterdam 的全新預告片,這次展示的料比之前多一些,主要深挖了游戲的世界觀設定,以及 Collector 這個角色會在那些神秘的存在體之間扮演什么樣的動態角色。
回過頭來看整件事,其實挺有意思的。一個由刺客信條主創帶隊打磨了六年的項目,本來微軟要接盤發行的,結果資金被砍,工作室扭頭自己扛起來了。而同期像 Romero Games 和小島工作室,有的項目被砍、有的還在小心翼翼往前走,微軟這波操作到底是在收縮什么方向的投入,目前能看到的碎片還拼不出完整邏輯。
不過有一點是明確的:1666: Amsterdam 現在還活著,而且是以自發行這種最直接的方式往前走。至于后面能不能跑出來,就看預告片那些暗黑奇幻和 Collector 的設定,到底能在實機里撐起多少斤兩了。
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