今天刷到黑旗重制版戰斗系統的新消息,我第一反應是——等等,袖劍不能當獨立武器了?好家伙,這波操作我直接愣住了。說真的,老刺客玩家估計已經在屏幕前皺眉了,但別急著上火,咱先把技術總監怎么說的捋清楚。
事情是這樣的。育碧新加坡的《刺客信條:黑旗 Resynced》定在7月9號上,平臺是Xbox Series X/S、PS5和PC。這次不光是畫面翻新,戰斗底層邏輯直接推倒重來了。技術總監Jussi Markkanen跟GamesRadar聊的時候說了挺多細節,核心就一個意思——他們把戰斗改成了基于hitbox判定的模式,更接近現在主流動作游戲的做法,反應要求更高。用他的原話轉述就是,愛德華還能用袖劍,但在重制版里它變成戰斗中的終結技動作,而不是單獨裝備的武器。
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我琢磨了一下他的意思。當年玩原版的時候,袖劍切出來直接正面剛人,那個爽感確實沒得說。現在改成連招體系里的處決環節,對于習慣了一鍵切袖劍的老哥來說,多少有點"爺青結"。原文也直接提到了,大部分玩家對這事是失望的,這個情緒我能理解。但換個角度想,這大概就是重制版重新設計戰斗邏輯的代價——他們想讓整個對抗流程更流暢,而不是讓玩家站樁切武器凹招式。
說到流暢度,Markkanen特別強調了武器切換這塊。手槍、劍、繩鏢之間的銜接現在更順滑,不再是以前那種"我先把刀收起來再掏槍"的生硬節奏。你可以在連段里自然地穿插遠程和道具,這個改動的實際手感應該會比原版現代很多。畢竟黑旗原作的戰斗放在今天看,確實有點站樁互毆的味道,重制版往動作化方向走是意料之中。
但真正讓我覺得有意思的是他們和《刺客信條:影》的關系。很多人可能以為這作直接搬了影的戰斗系統,但Markkanen明確說了,底子確實是影那個體系——有招架系統,需要你自己抓時機彈反,同時保持自由移動和hitbox判定,物理感是繼承過來的。區別在哪呢?影走的是技能樹那一套,RPG味道更重,打起來數值影響很明顯。黑旗重制版把這層RPG皮扒了,不搞技能點分配那套,直接回到動作導向的邏輯里。
說白了,就是影的戰斗框架被抽掉了數值成長部分,換上了更純粹的即時操作。你打不打得過對面,不看等級差和詞條,看你自己怎么走位、怎么用道具、怎么抓招架窗口。Markkanen自己用的詞是"skill-based"——技能在你手上,不是角色面板里。這句話我品了一下,其實就是在說,這作更接近傳統動作游戲"多看多練多死幾次就熟了"的路子。
我試著腦補了下實際場景。假設你被一堆敵人圍了,影那種處理方式可能是先看看自己幾級、裝備數值夠不夠,然后按技能循環打。黑旗重制版應該是你需要在人堆里判斷誰先出手、彈反窗口什么時候到、彈完之后接繩鏢拉人還是切槍補遠處的敵人。整個過程會更吃你的臨場判斷,而不是提前build好的配裝。對于那些享受"一個人在敵群中毫發無傷走出來"這種體驗的玩家,這套邏輯其實是更對味的。
而且別忘了,黑旗本身的調性是海盜題材,打起來本來就是那種大開大合的劍術對砍。原版愛德華一個人挑一隊兵,那個游刃有余的勁兒這次應該保留下來了,只是實現方式從"我數值碾壓"變成了"我操作碾壓"。Markkanen提到的"swashbuckling flow",翻譯過來大概就是那種邊打邊閃、刀光劍影中全身而退的飄逸感。
除了戰斗部分,原文還順帶提了一句,這次重制版有不少其他改動。演員Matt Ryan重新錄了臺詞,還加了一個叫Observe的新機制。具體Observe是干嘛的,原文沒展開,但名字聽起來像是偵查類的功能,可能和潛入或者情報收集有關。老黑旗玩家可以期待下這個新東西,畢竟完全照搬原版就沒意思了,加點新系統才能讓人有回坑的理由。
回頭聊戰斗。我覺得這波改動的核心矛盾其實就一個:你是想要原汁原味的黑旗體驗,還是接受一個更現代但更吃操作的新版本。如果你對原版那個隨時切袖劍的設定有執念,那重制版確實會讓你有點不爽。但如果你本來就是動作游戲愛好者,覺得數值RPG那套有點膩了,那這次"去RPG化"的改動反而可能讓你更上頭。
育碧新加坡這步棋走得挺清楚。他們沒有簡單地把黑旗畫面拉個皮就當重制版賣,而是在戰斗底層重新搭建了一套邏輯,而且是明確和影做出差異化的——影保留RPG路線,黑旗重制版回歸動作核心。同一個基礎框架分出兩條路子,這個思路本身挺聰明的,至少不會出現"兩個游戲打起來一個味兒"的尷尬。
我唯一有點擔心的就是學習成本。hitbox判定加招架系統,意味著敵人的攻擊動畫和判定框你得認清楚,不能像以前那樣無腦按攻擊鍵。尤其是黑旗里敵人種類不算少,不同武器的攻擊節奏不一樣,彈反窗口肯定也不一樣,這個熟練過程可能會勸退一部分只想割草的玩家。但反過來想,一旦掌握了,那種在人群中一邊彈一邊殺一邊切槍補刀的行云流水,成就感應該會比原版高一個檔次。
最后說句實在的。黑旗重制版從公布到現在,每次放出新消息都能讓人又期待又忐忑。期待的是當年那套航海加刺客的玩法放到今天重制會有多爽,忐忑的是改太多怕丟味,改太少又覺得沒誠意。這次戰斗系統的細節出來之后,至少能看明白他們的方向——不是復刻,是重新理解。袖劍改成終結技這事可能很多人要適應一陣子,但如果整體流暢度和操作深度真的拉起來了,這個妥協也許值得。
反正7月9號也沒多遠了,到時候上手一打就知道這套新戰斗到底香不香。老玩家回坑可能要先挨幾頓揍,練熟了之后估計還是那個在加勒比海上橫著走的愛德華。
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