作者:夢電編輯部
在《黑神話:悟空》將國產單機動作游戲推向全球聚光燈之后,國產動作賽道似乎陷入了一種“內卷”——要么拼命堆畫質、堆體量,要么在“類魂”的黑暗美學里卷生卷死。
而來自成都的「劍貓熊網絡」,卻走出了一條截然不同的路。他們沒有動輒百人的豪華陣容,沒有追求“3A”的宏大敘事,而是選擇從中國武術里汲取靈感,以及女主的設定也參考了中國古代的機關術延展,且做了一套“反直覺”卻極具辨識度的戰斗系統。這款游戲沒有閃避鍵、武器會打斷、官方親自給你發“外掛”,甚至連BGM都是爵士混搭國風。它或許不是最“好玩”的國產動作游戲,但很可能是“有點意思”的那一款。
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沒有閃避鍵?制作人親手“逼”你學會真功夫
《猿公劍》最反直覺的設計是:整個游戲沒有閃避/翻滾鍵。制作人武俠(沒錯,制作人真名就叫武俠)親自學了兩三年傳統武術,他把武當劍法的核心理念“避青入紅”融入了游戲的核心戰斗系統。“避青”就是躲開敵人的兵器鋒芒,“入紅”就是趁勢反擊敵人的要害。游戲中,按住防御鍵(L1/LB)后,右搖桿不再控制視角,而是變成上、中、下三個方向的“避青”架勢。敵人攻擊來臨時,你推任意方向都能閃避,但只有推對了敵人的攻擊方向,才能觸發華麗的“入紅”反擊——帶專屬動畫、高額傷害、還能攢資源放絕招。制作人武俠故意不加閃避,就是怕玩家一遇到危險就無腦翻滾,永遠學不會這套“借力打力”的劍術精髓。
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武器會打斷!你的劍不是“楔丸”,是真會壞的
筆者本次試玩中共放出了兩把武器,分別是三尺劍和斬馬刀,三尺劍勝在出招快,而斬馬刀則勝在傷害大。和《只狼》里怎么砍都不壞的楔丸不同,《猿公劍》里你的劍是真的會斷的。無論是你砍敵人,還是正面格擋敵人攻擊,都會消耗武器耐久。耐久一旦歸零,劍就斷了——此時玩家無法攻擊、不能防御,只能靠機械義腿踢人。這時你需要把斷劍插進身后巨大的熔爐劍匣,待時機恰當才能拔出一把燒得通紅的新劍,漲滿耐久。而換劍動作本身可以派生招式——比如收劍瞬間閃身,再目押出劍,打出一記火焰出鞘斬,把原本插進劍鞘的兩秒硬直變成進攻節奏。這讓戰斗充滿了戰術性換劍的緊張感,制作人并不想讓你亂砍,而是要你合理“管理”兵器。
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“輪椅護符”——官方親自給你開外掛
關于本作難度和上手門檻,制作人武俠早就考慮到了這個問題。游戲里有兩種“作弊器”供玩家使用。開個玩笑,官方提供了兩種道具護符,能給你的狀態或是招式添加增益,一種輪椅流,能讓你推任意方向都閃避成功;另一種全自動,則可以按住防御鍵就自動幫你完成“避青入紅”一套閃避加反擊,無腦打出一套連招。
硬核秀操作,還是輕松通關看劇情,選擇權交給玩家自己。“我設計了高難度系統,但我不逼你硬吃”,在國產動作游戲里實屬少見,足以見到武俠對于新手玩家的友好。
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我們在試玩中最驚艷的一場Boss戰,便是關底女主的劍術老師猿公。這場戰斗堪稱“反向只狼”——你主動攻擊,猿公全部彈反,還會反擊你。你只有靠連續且完美的避青入紅才能破他的招數,獲得短暫輸出窗口。可能是數值暫未平衡,猿公可能兩三招就能把筆者打到勸退,但好在大多數招式只需要清晰背板,方可熟知其套路;再加上猿公的連招中,還會故意喊出自己的攻擊方向提示你“避青”。所以游戲總體難度不算太高。
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成都團隊的“松弛感”拉滿
本作游戲音樂是由《影之刃》系列及《湮滅之潮》的作曲薄彩生操刀,薄大把中國民樂和爵士樂混搭。武俠解釋道,原因很簡單:團隊在成都,成都有種“輕松安逸”的氣質,跟爵士樂很契合。所以主角三娘的肉腿、機械義肢等特征,正好配上這種“民樂爵士”的反差感,就讓《猿公劍》在國產“苦大仇深”的暗黑動作游戲里顯得格外清新。
所以游戲主線基調會輕松快樂,主角三娘性格活潑,對話幽默,場景音樂甚至有點Lo-Fi感。武俠在采訪中也明確表示:三娘不會苦大仇深,整體是“正劇但不陰郁”。《猿公劍》選擇了一條更輕松、更灑脫的游戲之路。
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試玩過后,筆者發現《猿公劍》沒有盲目跟風“魂like”類型游戲,而是從中國武術里提煉出了一套有辨識度、有深度、又有官方兜底的戰斗系統。游戲目前開發進度已過半,主線時長大約在15~20小時,是對標諸如《師父》的中等體量作品。
因為有大地圖存在,光是第二章的地圖縱深都會讓玩家們探索相當長一段時間。如果你看膩了“翻滾-砍-再翻滾”的魂系套路,想試試“以敵之矛 攻敵之盾”的東方劍術哲學,《猿公劍》是值得體驗的。好了,感謝你能看到這里,喜歡評測可以關注點贊轉發,這對我們很重要。我是大表哥,我們下次見!
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