2025年夏天,世嘉旗下RGG工作室突然甩出一個全新IP,叫《STRANGER THAN HEAVEN》——官方中文譯名暫定《異于天堂》。當時所有人看完概念PV都是懵的:東城會、神室町這些《如龍》系列的標志性符號在畫面里若隱若現,你說這不是如龍宇宙的新作?誰信。但問題是,官方態度異常堅決:不是續作,不是外傳,是全!新!I!P!
直到后續宣發節奏拉起來,這游戲的定位才慢慢浮出水面。我們參加了一場媒體群訪,跟制作人阪本寬之聊了聊。聽完之后我整個人愣住了——RGG這次玩的,真不是換個皮那么簡單。
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先直接說最核心的那個問題吧:這游戲跟《如龍》到底什么關系?
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阪本在群訪里把話挑得非常明:《異于天堂》從定位上就不是《如龍》系列。那些東城會、神室町的閃回畫面,確實是受到了如龍舞臺設定的影響,但這部作品始終是作為一個獨立IP去創作的。他沒留任何模糊空間。
然后重點來了——阪本緊接著說了句讓老玩家血壓可能上來也可能下去的話:沒玩過《如龍》的玩家,可能更容易上手。因為操作系統和玩法完全不一樣。如龍系列做了20年,走的一直是"誰都能通關"的輕松路線,但《異于天堂》更注重動作深度和游戲挑戰性。老玩家群反而需要重新適應。
這對如龍老粉來說就很微妙了。一方面,RGG算是明確告訴你:別抱著如龍的操作手感來玩這游戲,會摔。另一方面,本作不會對《如龍》系列劇情有任何補充——阪本專門強調了這一點。所以你可以放心,這不是什么"不玩就接不上如龍9"的那種捆綁銷售。
那為什么RGG放著桐生一馬、春日一番這些現成主角不續寫,非要另起一個60年前的故事?
阪本的回應透露出一個很關鍵的創作邏輯。他說,從第一部《如龍》開始,東城會就已經存在了。但從來沒人講過,這個組織了到底是什么時候、怎么形成的。RGG工作室其實一直憋著一個企劃:描繪過去的日本,探究黑道組織的起源與流變。
換句話說,這不是臨時起意。是一個醞釀了很久的"我們想回到最初"。
而那個承擔這個起源故事的人,叫大東真。東城會創始人。游戲會完整覆蓋他從青年到晚年差不多50年的人生軌跡——1915年至1960年代。青年入境日本,人到晚年把組織建立起來,整個一生都塞進這一部游戲里。時間跨度拉到這么大,舞臺也跟著人走:起點是福岡小倉,然后吳市、大阪、熱海,最后落腳東京新宿。
群訪里有記者問了一個很細的問題:城市和時間點的選擇跟主角人生階段有對應關系嗎?阪本的回答幾乎是1:1對應關系。他說,城市的選定就是完全跟著大東真的人生走。他從美國來到日本,入境后在日本的移動路徑是從西到東——所以小倉是起點,然后一路往東,最后到新宿。
這里還有個細節挺有說服力的。阪本提到開發團隊對1915年那個時間點做過大量歷史調查。九州小倉在那個時候是日本工業最發達的地方之一,貿易環境、對外國人的態度等等,都是仔細研究過背景資料后,去匹配大東真人生階段的結果。不是隨便挑幾個"看起來有年代感"的城市。
接著是一個我特別想聊的設定:大東真是日美混血。這個"邊緣人"身份放在100多年前的日本,故事張力直接就拉起來了。
但阪本對這個設定的解讀很有意思。他明確說,日美混血這個設定本身,團隊沒有賦予它什么特別的深意。故事的核心問題只有一個:一個沒有容身之處的人,在過去日本的舞臺上拼命活下去的過程中,到底會發生什么?從敘事角度來說,讓一個"沒有歸屬的人"來到日本,在人生奮斗過程中最終促成組織的誕生——這是一個絕佳的切入點。
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然后他說了一句讓我印象很深的話。阪本把大東真和桐生一馬做了個直接對比:桐生一拳就能制敵,但大東真不是那種主角。大東真是從泥濘里爬起來的人。他是一個真實的、狼狽的、但最終會站起來的角色。"泥臭さ"——日語里那種滿身泥濘的狼狽感,是他希望玩家感受到的東西。
這個描述其實已經鋪墊了后面戰斗系統的設計邏輯。如龍系列的動作風格走了20年"簡單易上手"的路線,但阪本承認,這確實缺少了一些深度和鉆研要素。玩家多少年都在反饋"想要更有挑戰性的戰斗體驗",這次RGG直接回應了。
因為是新IP,所以戰斗系統完全沒考慮繼承如龍那套。團隊追求的是真實的打架感覺——不是按鍵連招那種爽快,而是拳拳到肉、每次出招都有反饋。系統直接借鑒了拳擊游戲的思路:左右身體分開操作,通過L和R各自控制一側。這個想法在工作室內部討論了很長時間。
還有一個雙重成長的設計,我覺得這個點很值得細說。大東真不是格斗大師出生。游戲初期他是年輕氣盛但經驗不足的青年,隨著劇情推進年齡增長,戰斗風格會越來越老練。與此同時,玩家自己也在成長——一開始操作L/R分側可能別扭到想摔手柄,但慢慢熟悉之后能打出流暢的連段。群訪當天試玩時間比較短,很多人都沒完全體會到這個感覺,但阪本很有信心地說,等到完整版游戲的時候,玩家會發現自己和大東真一起在變強。
這種"角色成長和玩家成長同步"的碰撞感,確實不是傳統ARPG能給的。
最后聊聊整體調性。1915年的日本,其實誰也沒見過。所以這次創作在大前提下是虛構想象——打造出一個"說不定會存在的日本"。視覺上,RGG壓根沒想跟市面上那些寫實渲染做得很強的廠商去卷"照片級別真實感"。阪本說得很直白:重要的是"只有RGG才能表現的那種味道和個性"。場景的說服力靠的是街道細節和演出氛圍——雖然城市是虛構的,但要讓玩家覺得"說不定真的有過這樣一條街道"。
這個思路就很RGG了。他們在如龍系列里把神室町做到了"玩家閉眼能走"的程度,現在把這份細致搬到了一個1915年的虛構日本里。黑色電影的氣質不是刻意凹出來的,是跟著大東真這個人物的狼狽感和時代的沉重感自然帶出來的。
不過最后我還是得說一句——整個群訪看下來,RGG這次步子邁得確實大。全新IP、完全獨立的操作邏輯、拳擊式分側戰斗、橫跨50年的單部敘事、完全不碰桐生和春日的劇情線。這在2025年的業界里,愿意這么玩的大廠工作室已經不多了。
而阪本在群訪里被問到立項契機時,他的回答幾乎就是RGG工作室風格的縮影:"這個想法有意思,那就干吧。"
沒有數據預測,沒有市場分析,也沒有"玩家期待度調查報告"——就是工作室內部覺得這個點子好玩,立刻動手做。現在成品的樣子正在慢慢清晰起來。
原價和確切發售日目前還沒公布,現有信息量也還有限。但它確實是2026年值得盯一盯的那類作品:不是續作,不是重制,不是一個安全的決定。是一部試試看的、從一個"泥濘里的人"視角去講的50年故事。
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