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PsybearTV 采訪了游戲總監 Ion Hazzikostas,圍繞 12.1版本 進行了將近一小時的深入訪談,內容包括暴雪是否可能調整史詩團隊副本鎖定、插件現狀、8周更新節奏,以及許多玩家關心的話題。
給大家整理了一波本次的核心
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至暗之夜的整體反饋
Ion 表示,從賽季整體情況來看,玩家反饋很好,參與度和熱情都很高。
史詩鑰石地下城 相比《地心之戰》第1賽季有了非常明顯的改善。《地心之戰》第1賽季調校得非常有挑戰性,而《至暗之夜》的目標是更容易上手,目前效果不錯。
不過,也因為部分高端玩家很快就打穿了較低難度內容,暴雪不得不為高層玩家補充獎勵。Ion 對新的前1%坐騎和頭銜獎勵感到興奮。
團隊副本方面,暴雪嘗試了分段團本,這給集合石玩家和公會都帶來了更高靈活性,效果不錯。
地下堡仍然表現很好,PvP賽季反饋也不錯。
地下堡
現在暴雪已經有一個專門負責地下堡體驗的團隊。
他們希望為單人戶外玩家做更多內容,而 狩獵 系統也是為這部分玩家新增的內容之一。
玩家住房
Ion 表示,暴雪把當前的住房系統視為一個基礎,未來會繼續在這個基礎上擴展。
他們聽到許多玩家反饋:“系統從來沒有強迫我去做,而且我還有很多其他內容想玩。”Ion 認為這沒問題。住房系統就在那里,等玩家想體驗時再去玩。
暴雪希望繼續為住房系統疊加深度,但會避免加入玩家強度這類強制性系統,不想用戰力逼迫玩家參與住房。
內容是否越來越公式化
雖然《至暗之夜》整體表現很好,但團隊也在反思一類反饋:有些內容開始讓玩家覺得公式化。
Ion 表示,如果所有玩家都對某個東西不滿,團隊很容易做出調整。但如果某個系統反饋整體很好,例如裝備系統,暴雪就會延續有效的部分,同時也會收到“變得套路化”的反饋。
目前暴雪重點關注的方向之一是團隊副本生態。自從10到30人彈性模式和20人史詩模式推出后,團本生態已經很久沒有大改過。
史詩鑰石和地下堡削弱了一部分玩家打團本的核心動力。因此在第2賽季,團隊副本將在宏偉寶庫中提供更好的獎勵,讓團本能與大秘境和地下堡保持競爭力。
團隊優先級
Ion 形容開發就像同時轉很多盤子,哪個最搖晃,就需要優先照顧哪個。
他認為沒有其他游戲像《魔獸世界》這樣擁有如此多樣化的玩法類型和玩家動機。
暴雪會查看玩家實際在玩什么、把時間花在哪里,同時結合玩家反饋來決定優先級。
過去,單人玩家或只有少數朋友的玩家,在滿級進入終局后,很快會發現如果不加入公會或沒有更多人,就沒什么事可做。地下堡和狩獵這類內容,就是為了解決這個問題。
Ion 表示,有數百萬玩家是單人或小隊游玩,盡管這類內容創作者并不算多,但暴雪擁有大量數據可供參考。
他也知道,對社區中的一部分玩家來說,如果自己一直在反饋某個問題,但暴雪卻做了別的事情,會讓人感到沮喪。但實際情況可能只是暴雪當時正在聽取另一個玩家群體的反饋。
插件
Ion 對削弱插件能力后的情況總體滿意,但這并不完美,仍有工作要做。
他表示,玩家社區非常聰明,總能找到漏洞和繞過方式。因此在12.1中,暴雪會重構增益和減益效果的顯示方式,讓插件作者更容易為這些內容寫代碼,同時也會堵住許多漏洞。
談到史詩難度 魯拉 時,Ion 認為這屬于玩家和開發者之間自然形成的“軍備競賽”。玩家會尋找一切可能優勢來簡化機制,但暴雪必須考慮玩家體驗:玩家是否會感覺自己必須下載并設置一堆插件,才能和其他人站在同一起跑線上?或者游戲本身是否已經提供了足夠工具?
在魯拉早期,暴雪熱修了一些打斷追蹤等漏洞,但后來他們不再繼續這么做,因為這會嚴重影響大多數玩家。
Ion 還表示,如果史詩魯拉沒有那些插件繞過方式,他可以很肯定地說,戰斗中的一些部分會被大幅削弱。暴雪希望根據玩家實際使用的工具,為公會提供合適挑戰。
當然,頂級公會即使沒有插件也能協調機制,但他們必然會使用插件來提高效率。當所有人也開始使用這些工具時,暴雪就需要確保機制依然有挑戰性。如果這些工具完全不存在,暴雪可能會給玩家多幾秒處理時間,或者減少需要打斷的目標數量。
暴雪希望未來能減少這類插件繞過方式,讓玩家在不需要大幅改造界面的情況下,也能通過游戲原生信息完成戰斗。
頂級團本首領為誰設計?
Ion 確認,世界前3到前5的公會和普通玩家確實處于不同層級。暴雪在賽季早期設計最后幾個首領時,確實會考慮這些頂級公會,因為早期也只有他們會看到這些首領。
如果一開始就按名人堂公會的難度來設計,世界頂級公會會直接碾過去,比賽也就失去懸念。因此暴雪的做法是:賽季早期把最后幾個首領調到近乎“超人級別”,然后隨著賽季推進,逐漸把難度下調到凡人能夠挑戰的水平。
Ion 表示,戰斗設計團隊也在繼續學習如何在新的插件環境下設計機制。過去他們知道玩家會怎樣處理一個機制,因此能判斷應該給多少時間;但現在情況已經改變了。
他舉了 Echo 在秘密階段因 Starsplinter 機制滅團的例子。過去這種機制可能會被插件輕松解決,每個人都會被分配到固定位置。但現在它變得更難,甚至可以讓頂級公會滅團。Ion 認為,這應該成為學習戰斗的一部分,而不是玩家看一眼機制,然后等插件作者寫出解決方案。
Ion 承認,過程中確實有不順和挫折,但他認為最糟糕的階段已經過去。
更新節奏快是否導致內容有BUG?
Ion 表示,如果某些內容讓人感覺倉促或半成品,暴雪不會輕視這個問題。
《魔獸世界》擁有許多不同玩家群體,大家的需求和視角都不一樣,暴雪正在努力服務非常多樣化的受眾。
他們承諾了更快的補丁節奏,Ion 也為團隊能夠達到這個節奏感到自豪。
但他強調,更新更快并不意味著犧牲質量。他說:“如果某個內容還沒準備好,我們絕不會把它放進補丁。”
如果某個內容現在沒準備好,他們知道8周后還有下一個補丁,可以把它移到之后。
Ion 也強調,8周補丁是一個目標,而不是鐵律。如果QA或PTR玩家報告了大量問題,或者玩家對補丁中的重要功能不滿意,暴雪不會只因為到了第8周就強行上線。
12.0.5為什么顯得BUG很多?
Ion 承認玩家認為12.0.5非常多BUG,但他不認為這是更新太快導致的結果,而是因為當時存在一些系統性和流程問題。暴雪已經從那次補丁中改進并解決了這些問題。
他說,當時補丁基本已經準備好上線,但他們在最后階段加入了一些小BUG修復,結果這些小修復在其他地方引發了更大的問題。
其中一個重大問題,是暴雪不得不在12.0.5中禁用住房系統。
在上線當天的內部檢查中,他們發現玩家進入住房后,所有離地擺放的裝飾物都會永久掉到地面上。這個問題的原因,來自一個最后時刻修復的奧格瑞瑪圍攻電梯BUG。原本的問題是玩家會從電梯中掉下去。
但由于《魔獸世界》擁有20到25年的復雜代碼,玩家如何附著在電梯上的邏輯,也會影響住房中物體如何堆疊或相互接觸。暴雪驗證了電梯能正常工作,卻沒有回頭檢查住房系統。
Ion 回頭看認為,他們不應該在補丁上線前那段極短窗口里修這個問題。
孢隕幽境和史詩團本鎖定
Ion 表示,孢隕幽境 的結果很好,但它介于“一次性嘗試”和“所有團本未來方向”之間。
暴雪已經聽到了很多關于老式史詩團本鎖定機制的反饋。
現在有更多玩家想通過集合石打史詩團本,也有許多擊敗英雄難度最終首領的公會想繼續向史詩推進,但他們看不到清晰路徑。
Ion 表示,對于高端首領來說,固定團隊人數仍然有很大價值,因為暴雪需要按照千鈞一發級別調校戰斗。如果完全彈性,玩家一定會操縱團隊人數尋找最優人數,這會帶來糟糕的社交體驗。
所以,完全彈性并不是史詩團本的未來。但某些史詩難度首領采用彈性人數,也不是不可能出現在未來團本中。
Ion 提到,嚴格的史詩團本鎖定機制可能會在賽季后期被重新評估,例如名人堂滿員之后。
夢境裂隙繞過了所有史詩鎖定問題,它是一個更容易的史詩首領,但玩家體驗很好。
不過,暴雪也必須考慮改動掉落結構帶來的影響,因為這會改變代練生態和史詩分團生態。他們希望做對大多數玩家最有利的事,但也必須考慮競爭型玩家會利用所有可利用的漏洞。
Ion 的態度很明確:暴雪顯然正在考慮,并且很可能朝著更靈活的鎖定和結構方向推進。但他們會一步一步來。
裝等和組隊門檻
Ion 表示,在過去,如果一個玩家穿著太陽井裝備,你就知道他打過此前所有內容,并通關了太陽井團本。但現在地下城和團本擁有并行裝備體系,情況變復雜了。
不過社區也很清楚這一點,因此不會只看裝等。
打地下城時,大家會看史詩鑰石評分和鑰石歷史。打集合石團本時,大家會看成就和經驗,而不只是裝等。
有人可能會說這很“有毒”,但 Ion 不認為這種行為本身有那么毒。他認為這是合理的。真正有毒的是態度惡劣。但玩家尋找經驗水平相近的人一起打,是合理的。
如果一個玩家花了兩個月、經歷無數組失敗隊伍才學會一個首領,那么到這個階段,他想找同樣有經驗、理解一致的隊友,是可以理解的。
這也是為什么集合石加入了更多下拉選項,幫助玩家對齊預期。
高裝等和神話裝備是否太容易獲得?
Ion 表示,高裝等和神話軌裝備確實比過去更容易獲得。不過第2賽季會稍微收回一點。
但高端玩家社區告訴暴雪的是:裝備只是達成目標的手段,真正目標是競爭和成功。
而對其他玩家來說,內容本身是獲得裝備的手段。讓技術較低的玩家也獲得更接近高端的裝備,并不一定是壞事。
高端玩家給暴雪的反饋非常明確:他們只是希望盡早完成裝備獲取,然后去追求基于技術的目標。
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