今天(9月5日)Bloober Team的最新作《Cronos: The New Dawn》直接上了PC和主機。我點進去看了下戰斗設計,整個人愣了一下——這游戲膽子是真的大,它把生存恐怖里你覺著“理所當然該有”的閃避鍵給刪了。
不是我夸張。在《Cronos: The New Dawn》里,你沒有翻滾,沒有側滑。敵人貼臉時,你能做的就只有一發火焰噴射器的噴涌,靠那個爆發效果把人推開。而那個噴射器不是你無限滋的玩具,它用的是一種特殊的燃料彈藥,這玩意兒整個關卡里還要拿來干別的事,屬于摳摳搜搜省著用的消耗品。換句話說,你每一次推開敵人的決定,都是在跟自己說:“行吧,這一噴,待會兒解謎/開門又得肉疼了。”
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但這還沒完。如果說移除閃避是讓玩家先斷了腿,那第二個機制就是給敵人上了強度。這游戲的敵人在戰斗時不會光追著你砍,它們還會干一件事——去找你之前干掉的怪物尸體。只要你打死的敵人躺在地上沒消失,其他活著的敵人就可能摸過去,用某種方式讓自己進化。來,想象一下這個畫面:你好不容易用噴火器和槍械放倒兩只怪,正摸著口袋里剩的幾顆子彈頭疼,抬頭一看,對面第三個家伙蹲在你上一波的“戰利品”旁邊,然后體形大了一圈、速度變快,甚至多了新招式。而你,沒有閃避鍵。
很多人可能一聽到“劇情導向的生存恐怖”就先往《層層恐懼》(Layers of Fear)那個方向猜,但Bloober這次顯然不想走老路。在最新一期Game Developer Podcast(第54期)里,他們的首席戰斗設計師Shamil Yanbukhtin和高級AI程序員Dennis Pauly聊了不少干貨。他們坦承,搞出這套“尸體不消失+無閃避”的玩法,等于讓團隊的AI、關卡設計、美術整個跟著重做一遍心智模型。想想看:敵人要能識別尸體、計算路徑跑去“吸收”,那AI邏輯就不是簡單的“看見玩家→追”,中間得塞進一個“判斷哪具尸體更有價值”的權重;關卡里的戰場不能只是走廊+柱子,還得給這些掏尸體的家伙留出表演空間,但又不能把玩家視野堵死;美術更慘,本以為死掉的怪可以像別的游戲一樣直接淡出省資源,現在得全程留著,還要做被“啃”或“變異”時的變化……這一套下來,他們團隊內部估計沒少互道“git gud”。
咱們把這兩件事拆開看看,用一張“一圖讀懂”的方式盤盤這套戰斗邏輯到底怎么轉起來的——雖然你打開文章時系統可能已經幫你在合適的位置插了圖,但我還是盡量在文字里把那個核心循環給你畫出來。
核心圖:一個沒有閃避鍵的戰斗閉環
戰斗開始 → 你撞上敵人,下意識按閃避,沒反應 → 你只能舉火焰噴射器,用一發爆焰推開敵人(消耗有限燃料)→ 你抓住空檔開槍或重新走位 → 敵人倒地,尸體安靜留在原地 → 遠處另一個敵人發現尸體,跑過去進化(加攻、加速、變大)→ 你面對的是個更狠的敵人,而你的燃料又少了一截 → 壓力疊加,循環加劇。
這圖沒畫出來的,是玩家的心理賬本。以往生存恐怖常玩的是“物資管理”和“逃跑”,《Cronos: The New Dawn》把“戰場資源管理”也卷進來了。每一具你打出的尸體,都不是勝利的紀念碑,而是潛在的定時炸彈。清怪快沒用,尸體才是燙手山芋。你得決定是先集中火力打死那個準備進化的敵人,還是提前把尸體燒了——但燒要用燃料,燃料又要省著用,于是你又一次掉進那個死循環。
拆解一:無閃避,是削了玩家一層皮
閃避鍵是什么?是手感的安全感。哪怕你槍法稀爛,彈藥見底,只要能滾能滑步,心里就有底:“我還能茍。”一旦把這個按鍵拔掉,整個距離感就變了。你不能再靠翻滾的無敵幀蹭過攻擊,不能用滑步拉開距離吃藥上彈。面對敵人沖過來,唯一的瞬間互動就是火焰噴射器的爆發推力。這玩意兒需要你正對敵人,在合適的距離引爆,才能把人逼退。早了,火舌可能只燒個寂寞,敵人照沖不誤;晚了,你直接挨打。手感上更像是《死亡空間》里踩踏怪物之后的應急反應,但又不像那些游戲能連續踩,你這一噴之后還有冷卻或消耗,接著就得拿小槍硬接。
玩家最自然的反應肯定是罵:“憑什么不給閃避?”但你品一品這設計的意圖:他們就是想把“害怕”重新焊回你腦子里。當你知道自己不能滑開,任何接觸都意味著你可能被摸一下,那你的走位就必須算得更精,對戰場地形的依賴更強。遇到拐角、窄道,你心里會先冒出一句:“靠,等會兒對面要沖我,我往哪站?”
拆解二:尸體不消失,是給敵人遞了一把刀
傳統游戲處理尸體,要么迅速消失,要么變成布娃娃癱著當氣氛組。但《Cronos: The New Dawn》把尸體變成了活生生的變數。“敵人會找尸體進化”這件事,徹底改寫了清怪節奏。原本你習慣的流程是:引怪→風箏→逐個擊殺→打掃戰場。現在變成:引怪→殺一兩個→剩下的敵人開始繞開你,往尸體方向跑→你被迫放棄原先的計劃,去攔截那個跑向尸體的家伙→但你一開槍,可能又引來新敵人→然后地上的尸體又多了一具。
這種連鎖反應,逼迫你重新思考擊殺順序。是不是該先做掉那個血最厚、但離尸體最近的?或者先用稀少燃料把地上的尸體點了,免得被利用?但這些決策沒有系統彈窗提示,全靠你現場判斷——又要看敵人動作,又要數自己彈藥,又要掃一眼場上倒了幾具,腦子真的會燒。從AI編程角度看,敵人不再是單純的追蹤者,而是帶目標評估的“拾荒者”。他們得實時判斷場上N具尸體里哪具離自己最近、最安全可吸,再調度路徑過去。要是中途被玩家攻擊,進化是否打斷?進化后是否加入新攻擊模板?這些東西都直接影響到玩家的體驗:你會感覺敵人不再傻,它們開始挑時機了。
那這倆機制疊一起,玩家到底怎么活?
不賣關子,我直接把播客里透出的口風倒給你——團隊內部給彼此的叮囑就是:要么你學會應對,要么你就多死幾次(git gud)。沒有閃避意味著你更依賴火焰噴射器的爆發推人,而燃料有限意味著你不能把它當常規走位工具。你需要更謹慎地開槍,盡量打頭部或弱點爭取快速擊殺,減少尸體數量。如果戰斗區域有多具尸體,你要么冒著消耗燃料的風險逐一燒毀,要么就賭一把:賭下一個敵人不會去碰它們。但賭輸了就是硬仗。
從游戲設計角度,這像是一個“高強度資產管理+即時壓力”的實驗。玩家既要算子彈、燃料、血包,又要算場地上尸體的“隱患值”。這種隱性指標以往一般出現在策略游戲或潛行游戲里,生存恐怖很少往里搬。Bloober這么做,是在試探玩家的承受邊界,也順便在測試他們自己的多系統聯動能力。因為要讓這一切流暢,AI的尋路、戰斗判定、尸體狀態機必須絲滑,不然玩家會看見敵人對著尸體發呆,或者進化動畫卡地形,尷尬。
最后說句大實話。這套戰斗設計挺酷,也夠新鮮,但也很容易翻車。如果燃料掉落過于摳門,或者敵人進化后的數值膨脹沒控制好,玩家的挫敗感會很快蓋過恐怖感,變成“這游戲不是嚇人,是惡心人”。好在今天只是上線首日,后續補丁和玩家反饋還要遛一陣。《Cronos: The New Dawn》到底是討巧的革新,還是把“受苦”當體驗的擰巴嘗試,我打算在玩過之后再回來細聊。現在,如果你準備入坑,友情提醒:別再把閃避當成救命稻草,也請對地上每一具怪物的遺體保持敬意——它們可能一會兒就站起來給你一拳。
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