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一個小工作室只剩不到10人,這個品類真的太難了

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走廊盡頭那扇門,半個月前還有17個人從那里走出去。現在,又走了18個。

如果你關注過沉浸式模擬游戲這個圈子,OtherSide Entertainment這個名字大概不算陌生。他們做了《Thick as Thieves》,一款被不少老玩家寄予厚望的作品。但根據Game Developer的報道,這家工作室剛剛進行了又一輪裁員,18個人離開了團隊。就在兩周前,他們剛裁掉17個人——因為一個正在開發的新項目被取消了。


兩輪下來,現在整個工作室"不到10個人"還留在崗位上。工作室代表對媒體說的原話是,剩下這些人會繼續維護《Thick as Thieves》的更新,但"目前沒有計劃開發任何未來的游戲"。

這個數字擺在這里,你大概能感覺到事情不太對勁。

但讓我們先別急著下結論,把雙方的理由都擺出來看看。

正方會說:這個結果幾乎是結構性的,不完全是OtherSide的錯。工作室代表自己解釋得很清楚——"OtherSide的DNA建立在沉浸式模擬游戲上,這類游戲開發周期長。不幸的是,近年來這個領域的生存空間越來越窄。"這話說得相當直白,沒有找借口,也沒有畫大餅。沉浸式模擬游戲確實難賣,這不是什么行業秘密。Nightdive的CEO Stephen Kick今年早些時候就說過,這類游戲通常只能吸引"一個非常小、非常小眾的群體",所以天然不是大賣體質。在一個"要么做出爆款、要么立刻關門"的市場環境里,這種類型對開發商和發行商來說吸引力都在下降。即便《Thick as Thieves》的入門章節推出后獲得了"令人鼓舞的反饋",代表也承認,"繼續以目前的形式維持工作室,在商業上已經不再是一條可行的路"。話說到這個份上,你很難單純責怪團隊不努力或者方向不對。市場就是這樣的。

反方則會盯著產品本身看:等等,《Thick as Thieves》自己也有一些判斷失誤吧?它最初公布和宣傳時定位是一款PvPvE游戲,結果臨近發售突然轉向,變成了一款單人/雙人合作游戲。這種臨陣換方向的操作,對于一個本來受眾就不算廣的類型來說,風險相當大。不是說改完之后就不好,實際上游戲出來的時候質量還不錯,也有成長空間,但一些機制設計——尤其是任務時間限制和撤離倒計時——確實挺讓人煩躁的。對于那些想找一款現代版《神偷》體驗的玩家來說,《Thick as Thieves》差了那么一口氣,不是真正想要的那個東西。

還有一點,游戲的體量本身也偏小。從內容量來看,出盒大概就四個小時的流程。OtherSide的策略是用低價來對沖——只賣5美元/5英鎊/5歐元,希望這個價格能吸引足夠多的玩家進來,然后"讓團隊有靈活性根據玩家參與情況開發后續內容"。這個思路本身沒什么問題,低門檻換用戶基數,再靠后續內容滾動起來。但從Steam上的玩家數量來看,事情并沒有按照這個劇本走。

現在的問題是,這兩方的說法其實都對。沉浸式模擬游戲在2020年代確實是個地獄難度賽道,玩家基數小、開發周期長、商業回報慢。但與此同時,一個團隊如果在產品定位、宣發節奏、機制打磨這些環節上出現偏差,容錯空間遠比那些大眾類型要小得多。你做一款開放世界射擊游戲,犯幾個錯誤可能還有機會翻身。但在沉浸式模擬這個池子里,一個失誤就可能直接壓垮整條線。

正方說得對:市場不友好。反方也說得對:產品有硬傷。這兩件事可以同時成立。

站在玩家角度,這個局面其實挺讓人難受的。沉浸式模擬游戲的粉絲,尤其是《神偷》系列的老玩家,對這類作品有一種很特殊的情感。不是說市面上沒有別的游戲可以玩,而是那種強調環境交互、多路徑解法、系統涌現性的體驗,在這個行業里確實越來越少了。OtherSide之前做過《Underworld Ascendant》,那次的表現很不理想,大家都知道。但《Thick as Thieves》是由兩位沉浸式模擬領域的OG人物操刀,很多人在它身上寄托了"這個類型還能翻盤"的期待。原文作者說得挺真誠的:"作為一個沉浸式模擬游戲粉絲,尤其是《神偷》的粉絲,我看到這個結果真的很難過。《Thick as Thieves》不完全是我期望中的那種《暗黑計劃》后續作品,但我希望它能成功,這樣OtherSide就可以繼續在這個領域做更大更好的東西。這個世界需要更多的沉浸式模擬游戲!我需要更多的沉浸式模擬游戲!"

這種心情大概很多同類玩家都能理解。你明知道這個類型很小眾,你明知道它不可能賣過那些大制作,但你就是希望它能活下去。哪怕活得不好看,哪怕只能在邊緣勉強維持,至少還有人愿意做。

但現在的情況是,OtherSide沒有官方宣布要關閉工作室,可一個新項目已經被取消,團隊縮減到兩位數以下,目前的工作內容只剩下維護既有游戲的更新。這個狀態放在任何一個工作室身上,都很難讓人往樂觀的方向去想。

回到正反方這個話題。如果非要做一個判斷,我的看法是:沉浸式模擬游戲的市場困境是真實的、系統性的,任何團隊在這個賽道里都要面對同樣的壓力。但這并不意味著產品決策不重要——恰恰相反,正因為容錯空間極小,產品方向的準確性才格外關鍵。《Thick as Thieves》在定位搖擺和機制打磨上失掉的分數,在一個更寬容的類型里可能只是小波瀾,在這里卻可能直接影響了它積累初始用戶群的速度。而初始用戶群滾不起來,低價策略就失去了支點。

這大概就是小類型、小團隊的殘酷之處:你沒有犯錯額度。

當然,批評一個事后證明沒能跑通的決策,永遠比在當時那個節點做出正確判斷要容易。OtherSide面臨的問題——開發周期長、資金回流慢、玩家預期多樣化——是整個沉浸式模擬類型的共同困境,不是某一家工作室的特例。Nightdive還能靠著經典IP重制找到自己的生存之道,但原創項目顯然更難。這篇文章想做的也不是給誰打分,而是把這件已經發生的事情攤開來看:市場環境在這兒,產品表現在這兒,兩輪裁員的數字在這兒,工作室代表那段直白的陳述也在這兒。它們合在一起,就是一個關于小眾品類在當下產業環境中掙扎求生的切片。

說回開頭那個畫面。一個月之內,兩次裁員,從三十多人的團隊變成不到十個人。那個走廊現在應該很安靜。

作為一個同樣喜歡沉浸式模擬游戲的普通玩家,我能做的只有把這件事記下來。不是什么行業的轉折點,也不是什么要對廠商口誅筆伐的靶子,就是一個工作室在一條越來越窄的賽道上的真實遭遇。世界還需要更多的沉浸式模擬游戲嗎?需要。但怎么讓它們活下去,這個問題目前沒人能給出一個好答案。

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